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とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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ペンギン改造

さて、ジャングルにペンギンを…と思ったがペンギンはずっと改造したいと思ってた。

まぁそんなに時間かからないと思うのでチャチャっとやってしまおうと。
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これをレンダした時に思い出したんです。
尻尾がおかしい事に。
作った当時資料が不足してて尻尾と言うかお尻の形状が判別できなかったんですけど
その後、羽っていうより本当に尻尾みたいになってるんだと知ってずっといつか直そうと思ってた。
それを思い出したww

あとついでポーズ付ける為に弄ってて微妙に不自由に感じたにボーンももう少し何とかしたい。

そして、羽。
これも当時見た資料だけでは細部がわからず体からべったり生えてる感じに見えたのだが
実は腕みたいに生えてると知った。
羽の付け根は実際は細いんですよね。

そういう細部を直し、そうするとテクスチャーも大きく崩れるのでテクスチャーも作り直す。

更に↑の画像では背中にディスプレイスメントマップを使ってるのだが
効果は薄いし、資料見てもそんなにオウトツがボコボコある感じには見えないので廃止でいいかな、と
ディスプレイスメントマップ使うと重いしね。


そんな感じで今尻尾辺りと下腹部、足の付け根等の形を詰めてる
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左が今までの  右が今修正してる奴。

ポリゴンを増やしもう少し丁寧に足の付け根も整えたり尻尾も作ってる。
ペンギンの尻尾って本当に尻尾みたいになってて、何か…ずるいなw
何かさ、可愛すぎない? こいつら完璧か!みたいな…w
何そのキュートなお尻は。
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| 3DCG | 13:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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新舞台制作35

とりあえず…完成かな?
微調整はするかもしれないけど。

950a001.jpg 
ワイヤーフレーム表示を見ると…もうワイヤーフレームになってないw

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全体像はこんな感じww
左下の穴開いてるのが洞窟。

テスト確認レンダを見て見る。

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ラストの方に水の質感を弄り、泡を浮かせた。

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洞窟は暗いので仮の光源置いて明るくした。

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こんな感じなのですが……う~ん…0から作り直したいなぁwww
いやもう一回作り直したらこの舞台制作での失敗したなって部分を考慮して絶対よくなる筈なんだよね。
失敗したなぁと思うのは根本的な地形だね。
やっぱ目隠しに作った外壁が不自然過ぎる。

素材はもうあるので2~3か月もあれば……いや、やらないけどね。
最初の地形でもうイマイチなのでその後頑張ってもダメな物はダメだなって感じだった。
ずっとそれを感じながら作ってた。
でも根本的な基礎なので変更できなかった。

もしいつか作り直すなら…分かり易い外壁ではなく
片側は坂になって見えるが移動範囲じゃなく高低差を感じさせ、同時に奥が見えないような壁の役割もし
でも壁って印象ではなく坂、または山って印象。
また片側にはもう少しガッツリ高い崖を作り、メリハリを出しつつ
また別の方向はやや分かり易い壁か、水が大きい川みたいになっててやや奥の方に対岸、とか…

いやいや…まてよ~。
そもそも何時も作る範囲が広すぎて苦労してて、今回は狭い舞台にしようって
所からスタートしたんだよな…それを考えると…う~んやっぱ難しいなぁ。

いい感じにって考えるとどうしても広くなる。
でも広くなるとやる事多すぎて必ずしも見栄えする場所にならないし
重くて扱いずらくなるし……う~ん、難しいね。
とりあえず…よしとするか。

| 3DCG | 00:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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新舞台制作34

ちびちび進めてる。

949a001.jpg
洞窟の入口。 草生やした。

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右はアップで奥の方見た所。

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右の画像。 奥の方が寂しいのでもう少し何とかしたいな。

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う~ん、本当はね。壁なんかなく奥の方までずっと木々が鬱蒼と茂ってる感じにしたかったが…
色々な都合でね……う~ん……色々思う事はあるなぁ…

| 3DCG | 13:54 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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新舞台制作33

結構進んだ。
948a001.jpg 948a002.jpg

今後は細かく見て、細かい微調整をする。

| 3DCG | 13:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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新舞台制作32

あけましておめでとうございます。

と言う事でちょっと進めた。
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洞窟の入口に水を垂らした。

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よく見ると実琴の後ろにも水が垂れ、岩の一部にコケを生やした。

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ツタの垂らし

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こんな感じ。

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洞窟の奥の部分にも水を垂らした。

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そして、まずは大き目の植物を配置し、岩等を転がしてる。
ここまでは大体出来た感じで、大変だった。
一個一個の植物を手作業で位置や向きを合わせ飢えていくのは思いの外しんどい。
岩や大き目の石も一個一個地面に会うように向きや角度を整えたりね。
平面っぽく見えるかもしれないけど、実際は結構オウトツあるのですんなり配置出来ないんですね。
細かい石は去年別の方法でやったんだけどね。

そしてある程度こんな感じでいいかな、と思ったら例えば植物Aの葉っぱ、植物Aの茎を
一個のポリゴンに結合。ちょっと距離離れたのもなるべく一つに結合し、マスターサーフェス(質感設定)をあてる。
とかやってる。最近気づいたんだけど、例えば木の葉っぱを細かく作ったとして葉っぱ事に別ポリゴンにしてると
物凄く重くなっていくんだよね。
でも同じ枚数の葉っぱでも一個のポリゴンに結合するとあら不思議、凄く軽くなる。

それを見越して細かい植物は一個のテクスチャー類(マスターサーフェス)で4種~5種の植物を作った。
あちこちにある雑草数種類をまとめて結合し、一個のマスターサーフェスでまかなえるように作ってある。

今後細かい植物を植えていく。
細かい植物いっぱい作ったからね、中々大変な作業だ。

| 3DCG | 19:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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新舞台制作31

さて、舞台制作の続きを再開する。

舞台の壁の向こうに見える木等を設置した。
946a001.jpg
奥に行くほど同じ木でもポリゴンを減らしている。

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ヤシの木も舞台上にあるのはボコボコしてるが、遠い物はほぼおうとつはない感じにポリゴンを減らしている。

今後舞台内に植物や石等設置しつつ、コケっぽいので汚したり、水垂らしたりしようと思う。

| 3DCG | 14:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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まだ終わらない

放置するのも何なので最近描いた絵を。

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一ページ使った背景。 本当はこれに小さいコマが乗ってたり、人物も書いてあるが非表示にした。

かなり縮小してあるので線も潰れてるが…
う~ん、デジタルの背景はやっぱ難しいなぁ。
CLIP STUDIO PAINT使わない人は意味わからないだろうけど、ベクターレイヤーはホワイトが便利なので
ベクターレイヤー使って描いたのだが、ベクターレイヤーで定規使った線は強弱の挙動が癖あり過ぎて
上手く強弱が再現できない。
フリーハンドの人物とかなら特に問題ないんだけどね。 
微妙に違和感は感じるが便利さと天秤にかけると十分ありがたいと感じる。
背景は…便利さと引き換えに精密さを犠牲にするって感じ。
ラスターレイヤーは多少マシになるのだがホワイトが面倒くさい。
アナログ程融通きかないと言うか精密な作業は難しいのでホワイト(線を消したりする作業)は多用したい。

結論として背景線画に関してはアナログの完成度には遠く及ばない、と言う価値観になる。
まぁ、アナログ作業する場所もうないのでやらないんだけど

945a003.jpg   945a002.jpg
この程度の背景でも定規使うとイラッとするんだよね。
今後CLIP STUDIO PAINTのベクターレイヤーで定規使った線の強弱が精密に動作されるようになる事を望むよ。

いや、いいツールですよ、CLIP STUDIO PAINT。 素晴らしいソフトです。
10万近くした有名ソフトがゴミに感じるぐらいにね。
基本いいツールだなぁと常に感じながら作業してる。 背景描く時だけ精密性が落ちてちょっとイラッとしてしまう。

一応説明すると、全ての線に理由があって太さを決定し、何故こっちが太くなり、こっちが細くなってるのか、
何故この線はこっちと比べ細いのか、とかやるんですよ。
どこか適当に指さして何故この線はこの太さでこの強弱が付いてるのかと聞かれたら全て理由を答えられる感じ。

でもデジタルだと…せいぜい基本的な太さの違いぐらいしか答えられない。
それどころかその基本的な線の太さですら正直これが正解か怪しいな、と感じる程度にしか出来てないんだよね。
A4サイズの原稿用紙使ってるのも微妙に関係してるのかな?

雲形定規とかは自由に形変えられるのでありがたいんだけどね。
いや、アナログ作業程融通きかないのでありがたい反面、面倒だなぁ…とは感じるか。
オールデジタルはアナログに比べ楽になる部分が大きいが、明らかに劣ってる部分もあるなぁ…と言う感じ。
プラスマイナスを考えると…やっぱり全然プラスだなとは感じるけどね。

| 同人の事 | 20:16 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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