とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

≫ EDIT

Shade3D ver.17

SHADE17を予約した。

SHADE17で追加された機能、何一つ一ミリも興味ないわ。 なんだこれ
いや、マジでなんだこれ
過去最高に私にとって一ミリも興味のない全く意味のないバージョンアップだわ
散々3Dプリンタに力入れて、もうくそ機能の追加ばかりいい加減にしろよ、とか思ってたが今度はCAD関連に力入れるのか。
あれかね、もう世界で使われる有名ソフトには絶対勝てないから、建築関係に力入れてそっちで細々と行こうって言う意思?

意味のない絶対に100%使わない物に2万円か…年貢の取り立て厳しいなぁ

謎なのはこれら
レンダリング履歴【17.0 Standard 新機能】
グローエフェクタ【17.0 Standard 新機能】
被写界深度効果ツール「DepthPlus」【17.0 Standard 新機能】
フォグ効果ツール「FogPlus」【17.0 Standard 新機能】


あれ?今までに普通に使ってたよ、新機能? ん?
これなんだろう?一新されたのかな? 何か使いやすくなったり凄くなったりしたのかな?
って言うかさ、グローエフェクタのハイライトフレアの設定濃くすると100%SHADEが落ちるバグいい加減に
直して欲しいんだけど。100%だからね
新しく新機能として発表されたって事は新しくなった?そこに期待……はしない方がいいのかな
あれかね?以前テキストエフェクタはあったけどプラグイン的な物で、のちに正式にSHADE製の機能が付いて
新機能として発表された、みたいな。 ユーザーとしては( ゚д゚)ポカーン だったよね、新機能って言われても…
普通に使ってたからなぁ~内部的には色々あるんだろうけど…ユーザーとしては…新しくはないよな…っていう。
いや、良く知らないけど。
良くなってればいいな。

まぁ17は正直私にとって無意味な事この上ないのですが今私が使ってるのがSHADE15なので
16の機能にも期待。

16発表された時、薄っぺらいなーと苦笑したが、今となってはその薄っぺらい物にすがる思いだな

ちょっと16の私が興味ある機能を確認。
切断面表示
うん、ごちゃごちゃした形状の編集とかではあるといいね。昔人物の耳作った時にこの機能があればもっと楽に作れたのにな。

ウォーク&ウォークスルーアシスタント
カメラを歩くように移動操作できる感じかな?
うん、あるといいね。地味だけどあったらあった方がいいよね。

メジャーツール
折れ線を作っていき、その距離を測ってくれる機能みたい。
うん、私背景も作るのであると便利かもね。超地味だけどいいね。

透視図グリッド
透視図に表示されるグリッドのサイズをカメラのズームに合わせて自動計算…
う~ん、ごめん私透視図のグリッドってまったく見てない。何のためにあるのかもわかんない。
これはだから何?って感じだな。見てる人いたらどんな使い方してるのか聞きたいね。
透視図グリッドって意味あるの?今どんなパースなのかってぐらいしか意味を見出せない。

スライドツール稜線分割スライド調節
う~ん、私の作り方から差し当たって使い道が思い浮かばない。
が、より編集しやすくなるのであればそれはいい事だね。 いつかこういう時に使えるな、って思う事があるのかも。

選択形状のみシェーディング表示
これはいいね。地味だけど、パーツ多い物作ってる時にはありがたいかも。

ワイヤフレーム表示方式追加
お、これはいいんじゃない? 今まではサブデビかけるとさ、
874a012.jpg
こんな風に線が形状に埋まったりしてわかりにくかったし、選択しずらかったんだよね。
それがサブデビに合わせてワイヤーフレーム表示してくれるみたい。
これは地味だけどいいね。

「表示分割レベル」と「レンダリング分割レベル」を個別に設定
つまり表示は軽くして、レンダ結果だけ分割レベル高くできるんだね。
今まで軽くして作業し、よしレンダだ!ってしたら分割レベル上げるの忘れてた!ってミス多かったからな。
あると嬉しいね。 

そしてこれはもしや!!スカルプト機能追加の布石か!!
と密かにワクワクしてたんだけど…まぁないよなww  17ではもちろん何もなし。
スカルプト機能って言う大げさな物じゃなくていいからさ、まずはマウス(ペンタブ)でなぞると頂点を盛り上げる、
へこますって言う簡単な物だけでも付けて欲しいよね。年数かけてスカルプトと呼べる物に少しずつ
機能追加すればいいし。つけてくれないかな~マジで。
スカルプト機能付けば、お?SHADEはしょぼいしょぼいと思ってたけどいつの間にかナイスな奴になってる!?
って言うインパクト与えられると思うんだけどな。
私がSHADE社のえらい人だったら3DプリントとかCADとかはくそ程どうでもいいから一切忘れてスカルプト機能つけて
SHADEを売るぞ!ってやるんだけどな~そのぐらいあればSHADEの魅力がぐんとアップすると思うんだけど
まじでどうなのよ?SHADEさん……無理か…夢か幻想か…戯言か…

特徴適応分割
ん?意味がわかんないな…そもそもオープンサブデビ使わないからな。
オープンサブデビってどうなの? 思いっきりSHADEに依存しない?
他のソフトに持っていったら変な事にならないかな?
そもそも普通に作ればいくない?って感じる。今の私はね。

稜線のシャープネスの色表示
これもオープンサブデビ使わない私には意味ないな。
オープンサブデビってあえてここに使うぞって言う作り方しないと出番がないんだよね。
ありがたがって使ってる人いるのかな? 手抜かずに普通に作れば?って思うw
いやいや、違うんだよジャッキー、こういう時に使うとほら凄いだろ?ってのがあったら教えて欲しいな。

エッジベベル
角をまるめず、稜線を追加したベベル処理を行います。だって。
うん………・まぁ…あってもいいのかもね。今まで…1度か2度はこういう事できたらなって思った事が
あったかも。出来るとわかってれば作り方の選択肢が増えていいかもね。

物理アシスタント
お?クロスシミュレートできる!簡易的な物みたいだけど。
ネットでは今時こんな簡易クロスシミュレーションとか意味がねぇ!無駄だと叩かれてましたがwww
いやいや待て待て、これは第一歩なんだよ。いきなりSHADEに100を求めちゃあかんよ、1でもいいんだよ。
あるとないでは大違いだ。
今後少しづつ使える物にすればいいんでその一歩がついた事に意味があるんだ。
ないと0だからね、今後も期待はできないが1出来たんだからSHADE17ではもっと突っ込んだ物に……
と思ってたが17ではスルーだね……
こ…今後に期待だ…… 基盤はあるんだから後は進化するだけだ

バッチレンダリング
解像度の変更などの設定が追加されました。との事。
ん?使ってみないと意味わかんないな。
簡単にレンダ結果のサイズ変えられるって事?
小さくレンダしたの大きくしたら…どうなるの?そんな事できるの?
大きくレンダしたのを縮小できるって事?ん?そんなのいる?
どういう事かな?使ってみないとわかんないな。 まぁ私は興味はないかな。

UV再配置
使い勝手はどうなのか…あまり期待しない方がいいと思うけど、やれる事が増えるのはいいね。
UV展開の手助けに1ミリでもなればいいね。

こんな所か…実際使いたい、使えそうってのは7~8個ぐらいか。
しっかし地味だなぁ~おい
ま、その積み重ねが大事か。

昔SHADE12とか13の頃にポリゴン編集方がいっぱい追加されて…地味な新機能だなぁとか思ってたけど
今はこれらがない頃のポリゴン編集とか考えるとゾッとするもんなw 
なんもできねぇよこんなのじゃ!ってぐらい差があるもんな。
でも…12とか13って…つい最近なんだよなw

7月14日発売か…しまった今16買うと無償で17にバージョンアップできるらしい。
17は私にとってまったく意味のない物なので出たばかりでバグの多いであろう17を買うより
16買えばよかったな、16の機能にしか興味ないんだし…ぬぅぅ…しまった
ガッデ~ム
スポンサーサイト

| 3DCG | 00:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴をVER、7に改造する_part042

疲れた~~~
何度も何度も何度も作っては形状に貼って確認し、ツールを行ったり来たり貼っては確認し
何度も何度も何度も何度も…疲れ果てました。

と言う事でとりあえずテクスチャーは出来た…かな。
テクスチャーとスペキュラ1,2、ノーマルマップも何度も何度も何度も何度も…

とりあえず確認。 質感の調整は今後もするかも。
もう今は弄りすぎててよくわかんない。
874a001.jpg 874a003.jpg 874a004.jpg

874a005.jpg 874a006.jpg

874a007.jpg 874a008.jpg

唇のスペキュラは今まで範囲で指定してる感じだったが、
唇のしわの溝とかは拾いにくい感じにした。

何かちょっとテカテカしすぎてるかな…
う~ん、まぁ今後テストレンダとか繰り返して悩もう。

前の方はもう一個のブログで。

| 3DCG | 10:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴をVER、7に改造する_part041

さて、テクスチャーをちまちま作ってる。
やった所を大まかにご紹介。まだノーマルマップやスペキュラ等は仮にやった物なので
質感とかは決定ではない。
873a003.jpg
モモ、膝。足はほぼ作り直した。

873a005.jpg
すね。

873a004.jpg
尻。

他にも色々やったが、まだとりあえずで見せる程じゃない。

ちなみに膝の辺りを円柱状に開いたテクスチャーの一部をご紹介。
873a001.jpg

いやいや、しんどいな

後ろから見るとまだつぎはぎだらけだ。
873a006.jpg
つなぎ目の処理が上手くできるか不安だな。

| 3DCG | 06:49 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ディスプレイスメントマップのテスト

唐突にディスプレイスメントマップのテストをした。
今まで何度か使った事があったが、どう画像を作っていいのかよくわからずあまり視野に入れてこなかった。
が、最近のゲームは当たり前のように使ってると思われるので実験しようとずっと思ってた。

とりあえずちょちょいと作っただけだけど、大体これでいいんだと言う事がわかったので
実際に使う時はそこにもう少し気を利かせた処理を足せばいいんだなと言う手ごたえを感じた。

872a001.jpg 872a002.jpg
左がノーマルマップのみ。 右がディスプレイスメントマップ使った物。
オウトツがぬるっとして粘土みたいだが、実際に本気で使う時はもうちょっと繊細に、
そして繰り返し調整は必要だね。
今回はとりあえずサッと可能な限り少ない工程で作った物だけど、実際に形状にオウトツができるので
説得力が違うよね。

872a004.jpg 872a003.jpg
それぞれにテクスチャーを足した。
左がテクスチャー+ノーマルマップ。  右がテクスチャー+ノーマルマップ+ディスプレイスメントマップ
うん、いいね。
ブラウザのタブに二つ出して切り替えて見るとよくわかります。

そしてこれは背景じゃなく服にも有効だろうな、と思って服でテスト。
872a009.jpg 872a010.jpg
ただの板なのでわかりにくいがいいね。
一応上のブロックもそうだが、細かいオウトツは拾わないような感じの処理をしてるのだが
服の場合はより気を使った方がいいかもね。
上手く作らないとひたすらクタクタな服に見えちゃうしね。

平たい板でわかりにくかったので光源を変えてレンダした一枚。
872a011.jpg
うん、影がより顕著に出ていいね。実際オウトツがあるからね。疑似オウトツじゃなく。

シャツのような生地の目が細かい奴には必要ないが
こういうのにも有効かな?と思ってセーター生地の実験。
872a008.jpg 872a007.jpg
左がノーマルマップのみ。 右がディスプレイスメントを+した物。

さらにテクスチャーを足して
872a006.jpg 872a005.jpg 
うん、いいと思うんだ。
服の微妙なしわとかにも良いと思うんだよね。使用感というかね。
ガッツリしたしわはどうなんだろうね?
あんまやりすぎるとテクスチャー伸びるから粗い印象になるのかな。
形状で作りつつ使用する感じかな?
ま、人物改造が終わって服作る時に悩もう。

| 3DCG | 19:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴をVER、7に改造する_part040

テクスチャーをとりあえずガンガン作っていってる所。
つなぎ目とかはまだ一切気にしてない段階。
871a001.jpg
ポリゴンがガンガン増えたので、結構クローズアップするとUV展開が歪んでたりしてて
ちまちま直しながらやってるので時間かかる。
↑の画像はちまちま直した~って所のスクリーンショット。

テストレンダ。
871a002.jpg 871a003.jpg

871a004.jpg

しんどいな。
乳出てるのはもう一個のブログで。


| 3DCG | 04:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴をVER、7に改造する_part039

とりあえず…パーツの配置や形がかわったので
VER6のテクスチャーを可能な限りVER7に当てはめた。
870a002.jpg 870a005.jpg
まだボロボロです。

でもこれをベースにどんどん細かく上書きしていって、
大体できたらつなぎ目の処理をして…って感じですね。

こっから何十回もフォトショで弄っては形状に貼って様子を見ると言う作業になる。
しんどいんだ、これも。

体の表はもう一個のブログの方で。ボロボロな状態だけどね。

| 3DCG | 16:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴をVER、7に改造する_part038

UV展開をやった。
これはテクスチャーを貼る為の物です。
870a001.jpg

こんな感じになった。
乳房は今までボディと一体だったが、激しく湾曲してる部分なので伸ばすと
他の所にも影響が響くし、乳房自体もより難しいので分離する方向でやった。
まぁ、結局湾曲してるので正確にするのは無理なのだが、多少まともになるかな?と思ってね。

さて……上手くテクスチャー作れるかなぁ…パーツが多いのでつなぎ目の処理も大変だねこれは

| 3DCG | 04:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

| PAGE-SELECT | 過去のページ