とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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UVマッピング

私がよくUVが上手く出来ねーとか、UV展開が難しいとか言ったらこれの事。

例えば人物の顔をアジの開の様に開き、テクスチャー(画像を)その情報通りに張る事。
UV展開と言ったら、アジの開きのように開く作業の事。
展開は円柱の様にX軸、またはY軸、またはZ軸で開く、とか、球の様に、箱の様に開くとか色々できますが
人物の顔や、体を綺麗に平坦な感じに開くのは難しいんです。

絵で説明するとこんな感じ
272a009.jpg
右が普通に形状を表示したプレビュー
左がUV展開されたワイヤーフレームとテクスチャーを表示した物。

動画で視覚的な説明
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| 3DCGの用語説明 | 17:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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バンプとノーマルマップ

バンプマップノーマルマップについて素人目線で説明します(私が詳しくないから

どちらも形状に擬似的にオウトツを付ける物です。
これがテクスチャー
125aa004.jpg

バンプに必要なのはこんな感じの白黒画像。
125aa006.jpg

ノーマルマップに必要なのはこんな感じの画像
125aa005.jpg

で、例として壺にテクスチャーをはり、バンプ、ノーマルマップと比較します
125aa003aa.jpg
一番左のテクスチャーのみの画像の光沢を見てください。
何のオウトツもないのでつるっとした綺麗な光沢になってます。

真ん中のがバンプ、オウトツが付いた事で光沢もそのオウトツによってざらつきが出てよりリアルです。

右がノーマルマップこちらもオウトツが付いていい感じです。
バンプに比べてオウトツが荒くない?って感じですが、これはノーマルマップの画像を
作る時のさじ加減でどうとでもなります。


●じゃあ、バンプとノーマルマップは何が違うの?って?………知らん!(笑)
理論的、専門的な事はよくわからないが、違うんです。使い勝手も。
バンプは平坦な印象。
ノーマルマップはより滑らかにいい感じのオウトツになります。(個人的感想な)

私はノーマルマップのが好きですが、場合によってはバンプのが都合がいいって事もあるでしょう。

私は基本的にすべての形状にバンプかノーマルマップを使ってます。
遠方のかろうじて見える背景とかでは使用しない事もあるかも。
どうせ小さくしか見えないしボカして処理したりするから。でも基本使います。

服とかの布地の目とかもこういうバンプとかで表現したりします。

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3DCGの用語説明

よく使う用語追加

テクスチャ  
形状に絵を張る

バンプマッピング
形状に擬似的に凹凸をつける

トリムマッピング
形状の一部を切り取る

透明度マッピング
形状の一部を透明にする

詳しい説明は【続きを読む】クリックだ!
画像付きで説明するよ!

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キャラクター説明

私のサイトで遊んだ事がない人の為のキャラ、設定の説明。
普通にブログに書くと思うけど、実琴って誰やねん!
って事にならない為の説明。

し~荘
実琴が住んでる所&私が自分のサイトで作ったコンテンツ


桜井実琴
2D画と3D画
275a004.jpg275a001.jpg
コンテンツによって年が違うので髪の長さが違う。

山田さん(し~荘の住人)
275a005.jpg275a002.jpg

佐々木あや(し~荘の住人)
275a003.jpg
いつか3Dで作る。

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レンダリング

3DCGの知識が0な人にもわかるようによく出るであろう単語の説明を簡単にする。

レンダリング (省略してよく「レンダ」と書く(私はね))

レンダリングとは…う~んと…作った形状を一枚の絵に出力し、
完成品にする工程…って感じ。
反射や透明度やら色々計算してるんでしょう。
高品質な設定でレンダすると余計に時間がかかる
ライティングやらなんやら弄ってテストレンダリングとかすると
時間がかかり、1枚の絵を出力するだけで結構大変。
視覚的にはこんな感じだ。
01rennda.jpg

高品質で綺麗にすればするほど、何か要素を加えれば加えるほどレンダリング時間は長くなります。

見た目的にどんな感じか動画で紹介。


| 3DCGの用語説明 | 06:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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私がよく使う3DCGの用語説明

3DCGの知識が0な人にもわかるようによく出るであろう単語の説明を簡単にする。

ボーン
各関節(ジョイント)の構成で成り立つジョイントの構造って感じ?

頂点
ポリゴンのポイント…?(詳しい説明見た方が早い)

スキン設定 
ジョイントで動かす為の細かい設定。

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