とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2011年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2011年08月

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スニーカー制作3

靴下の形状を作り、
靴下の写真を撮り、その一部を切り取り加工して
テクスチャーを作った。
で、出来たのがこちら
135aa001.jpg

その後地味~なスキン設定をこなして出来た。

完成記念レンダ(デカイです)
135aa002.jpg


衣装制作はも~飽きたなぁ(笑)

少し休んで実琴改造するかなぁ…。
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| 3DCG | 20:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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スニーカー制作2

紐を作りテクスチャー制作。
テクスチャーはメチャメチャ手作りだ。
こんなんなった(縮小してある)
134aa003.jpg
ノーブランドでオリジナルデザインだ。ヘボいのは許せ。
あんま考えず、何となくで作った物だから。私は靴属性とかない人だし。
前回も言ったが「スニーカー」と言う作品を作ってるのではなく
「人物」の1パーツを作ってるのだ。
これ単体で成立する程の作り込みをするつもりはない

このUV展開は中々無理がある感じだね。
でもどう展開していいのかよくわからなかった。
しょうがないので靴底と上と言う感じにした。

靴底は昔実琴のスニーカー作った時に作った物。
これの使い回しだ。
134aa006.jpg
PUDDINGと書いてある
だが昔の物なので解像度やや低めだ。
でもそんなに足の裏がアップで映る絵を作る事もないだろうと思うのでよしとする。

で、張るとこうなる。
134aa010.jpg
紐の結び目が見えないタイプの物にした。…実はこういうスニーカーはもってないので
どういう構造になってるのかよくわからない。ま、どっちにしろ見えない部分の事なのでよしとする。

紐が通る穴というか輪っかの金具はテクスチャー及びバンプだ。
形状では作っていない。
テクスチャー無しだとこんな感じ(靴本体だけね)
134aa011.jpg

どうなんだろうな…作った方がいいのかな?
でもこんな小さいパーツ作った所で認識出来るほどアップで映るか?って思うと
テクスチャー&バンプで充分じゃない?と言う気もするよね。
134aa012.jpg
ほら、もうこんぐらいになるとあってもなくても一緒だろ…と言う気になる。
靴がドアップで映る構図の絵だと辛いのかもしれないけどね。
ってか、そもそもそんな事気にする前に根本的にクオリティ高くないからどの道ドアップは辛いだろ、と言う…

足の裏はこんな。
134aa005.jpg
このPUDDINGって文字……右足の靴をコピーして作ると多分文字が裏表逆になっちゃうんだよな…
ま、足の裏が見える事って珍しいし……いっか。

そうだ……この記事書いてて唐突に思い出した。
何故靴紐通す穴の金具を作らずテクスチャー&バンプにしたのかの理由。
別に手間的にはそんな対した手間じゃないんだよ。輪っか作って配置すりゃいいんだから。
でも何故だかそうはしなかった。
これは以前実琴のスニーカー作った時に激しく思ってたのが記憶にあったんだ。
実琴のスニーカーは輪っかを作ってた。
作ったはいいが、もちろん作品でちゃんと確認出来る画像はないってのもあるし、
何よりつま先を動かすと靴と一緒に輪っかを動かすのが辛いって事。
靴のポリゴンのライン上に都合良く輪っかを配置出来るとは限らない。
ワイヤーフレームの途中等に配置しなくていけない事もある。
つまりつま先動かすと靴と輪っかの動きに微妙な誤差が出て、例えば靴に輪っかが埋まっちゃったり、
靴から輪っかが少し浮いちゃったりって現象が起こる。
実琴ではこの現象はどんなにスキン設定頑張っても構造的に正しく動かすのは不可能と言う事になったんだ。
スニーカー履いたら多少はつま先動かしても大丈夫だが、激しく動かすほど
靴と輪っかのズレがでて、私的NGな事になった。

で、どこかのゲームで見たテクスチャー&バンプで再現してるこの方法にすれば良かった…と激しく
後悔してたんだよ。それが頭にあったんだね。終わってから思い出したけど(笑)
(ゲームやる時こういう所を見てる私は大丈夫でしょうか?

さて、まだスキン設定はやってない……。はぁ……スキン設定は本当に何時やってもうんざりだな……

| 3DCG | 01:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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スニーカー制作

スニーカーを作る。
スニーカーの写真を色々見て、どう作るか、どこまで作るのかを考えた。

………手抜いてそこそこ見れる感じにしよう、と思った。
「スニーカー」と言う作品を作るわけではなく、
「人物」制作の小道具としてのスニーカーなので。精密に作らなくてもいいでしょう。
重くなるしね。

そもそもスニーカーがそんなにドアップで見える絵って中々ないと思うしね。

基本テクスチャーに頼る作り方にする。
で、まずは形状。
足をコピーして指を無くし、足を包み込む。
134aa001.jpg

で、このままもうちょっと進めるとこんな感じになった。
134aa002.jpg

形はこんな感じでだいたい完成。今後は微調整しながら、UV展開とテクスチャーと靴紐を作る。

| 3DCG | 05:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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シャツ制作02

ん~~~、出来た。
こんな。
133aa001.jpg
てつざんこー
133aa002.jpg

133aa003.jpg

う~ん…ハーネス作りたいんだよね…。
このぴっちりシャツはハーネス装備して完成な気がする。
でも想像するだけでめんどくさそう。
単純にモデリングもしっかり作り込むと相当大変だし
ボディを這うようにあちこちと形状があるって、スキン設定で地獄を見そうな予感。
ま、とりあえずほっといて靴作るかなぁ…

も~飽きてきたな、男弄り。
いや、しばらく人物と衣装は作りたくない気分…でもメインが男だけは寂しいしなぁ…
早く実琴をグレードアップさせたい気持ちもあるが…なんかしんどいな…。
ハーネスは何時か気がむいたらにしようかな……。

| 3DCG | 02:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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シャツ制作01

シャツを作る。
バイオのクリスのようなピッチピチな物にしようと思う。
なぜならば、モデリング及びスキン設定で楽したいから

と、言う事でまずは体をコピーして前後左右上下に拡大。
(単純に拡大では体を包み込むようにはならない。)

で、イメージをつかみやすくするために布地のテクスチャー及びバンプを張った。
腹筋のメリハリをやや無くし、大胸筋も真ん中のラインの凹みをややなくす。
そんな段階がこちらの画像。
132aa006.jpg
首や袖の裾等は未処理。
さて…どんな柄にしようかな……

| 3DCG | 20:07 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ズボン制作03

楽して同じ形状で3種のズボンを作ろうと思った。
柄変えてね。

しかもベースのズボンから柄の模様をSHADE上で合成しようと試行錯誤した。
テクスチャーはベースのだけで、柄テクスチャーは小さいシームレスにすれば
メモリ節約になるだろう、と。

だがSHADE上で色んな重ね方しても納得いく感じにはどうしてもならなかった。

出来るには出来るんだけどフォトショップでテクスチャーを作ったような結果には
ならなかった。

仕方なくフォトショップで3種のズボンテクスチャーを作った。
まぁ…仕方ない。
とりあえず出来たのでOKとする。
それがこちら。

132aa005.jpg
今日は延々フォトショップ弄って終わったな……。

| 3DCG | 11:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ズボン制作02

ある程度ズボンの形を整えしわを作った所でスキン設定に入る。
上の方(モモとか膝)とかはチェックし、おかしい所を直したんだけど
裾の方はまだやってない。

スキン設定がちゃんと出来てないとどういう風になるのか、ってのを
見せるために画像を保存した。
こんな事になります。
132aa001.jpg
裾の部分はスキン設定がされてないので足を動かしてもその場に残り、にょーんってなってます。
こういうのを地道に手作業で一個一個のポイントチェックして関節のどの部分を動かすと、
どの程度反応させるかって設定していくわけですね。
それが私がよく言う地獄のスキン設定です

で、半分は一応出来たのでコピーしてもう半分を実体化する。
そしてテクスチャーを作り(短パンのを大幅に手直しし、)UV展開して張った。
132aa002.jpg
レンダリングするとこんな感じだ
132aa003.jpg

とりあえず形になったがこれで完成ではない。
向かって右側半分はスキン設定出来てるがコピーして作られたもう半分は出来てない。
コピーされたので左足動かすと右のズボンも同時に動いてしまうんですね。

なのでコピーされた半分のスキン設定を手動で全て右側用のボーンに設定し直すのです。
これがね…激しく地味で辛い作業で、でも失敗できない(戻れない)ので緊張感を保ってやらないと
いけない作業なんです。

スキン設定が終わったら動作チェック。間違えた所はないかどうか確認して
必要があれば形状やテクスチャーやスキン設定の微調整をする。

ん~めんどくさいな…

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