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とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2011年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2011年08月

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プレビューレンダリング

私がプレビューレンダリングと言ったらこれの事。

SHADE12から新しく付いた機能です。
SHADE11まではプレビューとしてこういう表示しかできませんでした。
272a007.jpg
一応テクスチャーも表示してくれるが、凄く荒くて、もやっとしてるでしょ?
髪の毛も板のままだし
でもカメラグリグリ動かしたりするので軽い方がいいんですよ。
軽くするためにとりあえず的にテクスチャーを表示してる感じね。

で、プレビューレンダリングとは
このプレビューで高速のレンダリングをしてしまうという機能です。
こんな感じ。
272a008.jpg

上のプレビューに比べると、ちゃんとレンダリングしてるのでその質の差は比べるまでもありませんね。

動画で視覚的な説明。

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| 3DCG | 17:21 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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UVマッピング

私がよくUVが上手く出来ねーとか、UV展開が難しいとか言ったらこれの事。

例えば人物の顔をアジの開の様に開き、テクスチャー(画像を)その情報通りに張る事。
UV展開と言ったら、アジの開きのように開く作業の事。
展開は円柱の様にX軸、またはY軸、またはZ軸で開く、とか、球の様に、箱の様に開くとか色々できますが
人物の顔や、体を綺麗に平坦な感じに開くのは難しいんです。

絵で説明するとこんな感じ
272a009.jpg
右が普通に形状を表示したプレビュー
左がUV展開されたワイヤーフレームとテクスチャーを表示した物。

動画で視覚的な説明

| 3DCG | 17:13 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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バンプとノーマルマップ

バンプマップノーマルマップについて素人目線で説明します(私が詳しくないから

どちらも形状に擬似的にオウトツを付ける物です。
これがテクスチャー
125aa004.jpg

バンプに必要なのはこんな感じの白黒画像。
125aa006.jpg

ノーマルマップに必要なのはこんな感じの画像
125aa005.jpg

で、例として壺にテクスチャーをはり、バンプ、ノーマルマップと比較します
125aa003aa.jpg
一番左のテクスチャーのみの画像の光沢を見てください。
何のオウトツもないのでつるっとした綺麗な光沢になってます。

真ん中のがバンプ、オウトツが付いた事で光沢もそのオウトツによってざらつきが出てよりリアルです。

右がノーマルマップこちらもオウトツが付いていい感じです。
バンプに比べてオウトツが荒くない?って感じですが、これはノーマルマップの画像を
作る時のさじ加減でどうとでもなります。


●じゃあ、バンプとノーマルマップは何が違うの?って?………知らん!(笑)
理論的、専門的な事はよくわからないが、違うんです。使い勝手も。
バンプは平坦な印象。
ノーマルマップはより滑らかにいい感じのオウトツになります。(個人的感想な)

私はノーマルマップのが好きですが、場合によってはバンプのが都合がいいって事もあるでしょう。

私は基本的にすべての形状にバンプかノーマルマップを使ってます。
遠方のかろうじて見える背景とかでは使用しない事もあるかも。
どうせ小さくしか見えないしボカして処理したりするから。でも基本使います。

服とかの布地の目とかもこういうバンプとかで表現したりします。

| 3DCG | 17:11 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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横浜遺跡07

「これ」を作った。
122aa015.jpg

まずは建物の外観だけね。小道具とかは手前の方の割れた壁ぐらいなので殺風景だけど。
画像いっぱいなので続きを読むで。

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| 3DCG | 01:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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