とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2013年01月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年03月

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実琴VER5制作042

唇の光沢を修正
前回の記事のラストの画像を見て唇の光沢は端の方はもっと
弱くていいな、と思って直してみた。

376a002.jpg
ライティングとアングルは全く同じです。
端の方の光沢がやや小さくなってるでしょ?
すっげぇ微妙な差だけど、これは昔っからちょっと気になってたんだよね。

で、今後しばらくはポーズを作って遊びつつ、微調整したい箇所を探し、直す
と言う作業をする。
既にあちこち形状を弄ったり、スキン設定もちょっと弄ってる。

スキン設定は各部位を設定してとりあえずよしとしてるが
実際に色んなポーズ作ってみないと見えてこない物もあるので。
こう…ポーズ付けるって事は色んな筋肉や体重移動が連動して一つのポーズができる、
一個一個の関節の確認ではなく連動した時にそれぞれがOKな感じになるのかのチェック。

今までの経験で完成って思っても実際グラビア作る作業してて初めて「あ~、ここは…」って
ダメな所が見つかる事が多かったので。

そしてポーズを作る作業も結構大変なので完成後に使えるVER5用のポーズの
ストックもかねる。
そんなポーズを後ろ姿でご紹介。
まだ衣装は水着すらないので後ろ姿。

376a003.jpg 376a004.jpg
うん、ぶっちゃけ色々思う事はあるのだが…………
ただVER4よりはマシになってるかなと思う。
右の座ってるポーズなんてVER4で作っても私的にOK出せるレベルにはならなかったと思う。
VER5は完璧とまではいかないが、まぁなんとかOK出せるかな、って感じにはなってる。


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| 3DCG | 06:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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実琴VER5制作041

スペキュラ(光沢の設定)とノーマルマップ(オウトツ設定)の画像を作った。
とりあえず完成かな。
スペキュラはこんな
375a004.jpg
左は顔の一部、右は乳房あたり
黒いところには光沢をつけず、白い所に光沢が付くようにするもの。
髪の毛(頭部付属の物)とか眉毛には光沢つけたくないので真っ黒。
乳輪は…光沢をちょいきつめに付けてる。
テクスチャーをただ白黒にしただけではない。パーツごとにかなり細かく調整してる。
単純に例えば顔だけを白黒にして肌に白と毛穴的な黒が混在する感じに補正すると
真っ白な部分や、真っ黒部分が出てくる。肌の色味の違いが顕著に出るので。
そうならないように肌は平均的に白と黒が混在するように例えば頬の辺だけ、額の辺りだけ
とか細かく別に良い感じに作り、馴染む用に合成してる。
地味だけど結構手間かかった。


↑このスペキュラマップとは別にもう一個スペキュラがある。
その一部はこんな。唇です。
375a006.jpg
唇と乳輪、粘膜にガッツリ光沢を付ける物。(乳輪は唇程強くはしていない)
……………………………え?ちょっと待て?…………気にするな。見せられないから

375a005.jpg
肌に比べ唇にはガッツリ光沢が付いてるでしょ?
通常の肌とは違って唇だけにテカテカ感を出してるのね

そしてノーマルマップ(細かいオウトツを作る物)
375a003.jpg
眉毛や髪が出っ張るようにしてる。
ノーマルマップはフォトショップで画像(テクスチャー)を変換できるプラグインがある。
が…例えば色の濃い所を出っ張らすように変換すると、
髪の毛、眉毛は出っ張るが、毛穴やしわ(色が濃い)部分も出っ張ってしまう。
毛穴やシワはへこませたいよね。
なのでこちらも各部位で細かく変換し、出っ張って欲しい所、へこんで欲しい所を各部位で作り、
オウトツをもっとつけたい箇所は加工し、よりでっぱらせ、
一枚のノーマルマップになるように作ってる。
こちらも地味だけど結構めんどくさい作業だった。

一応一通りの工程は終わった。

今後は完成間近じゃないと判断できなさそうだからと放置してた形状、スキン設定等、
全ての工程のチェックと微調整に入る。

ついでに無意味にテストレンダ画像をペタリ
375a007.jpg

| 3DCG | 07:23 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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懐かしいのが出てきた。

前に探したけど見つからなかったSHADEのテライユキ形状が
DVD-R CD-Rの処分をする為選別してたら出てきた。

久しぶりだな~10年以上ぶりに見る。
肌のテクスチャーはカラーなモザイク?っていうのかな?砂嵐のカラー版みたいなのを
貼ってあったって言う記憶ぐらいしかなくてさ、見てみたかったんだ。
自由曲面だったかな?ポリゴンだったかな?ってのも記憶になかったし。

で、開いてみた!レンダ画像サイズが小さかったので大きく設定してレンダリング!!
374a001.jpg
あら????
……………………え~~~と………………う~~んと……………
ん~~~~流石にテライユキさんも年とったんですね
そうかぁ…自由曲面で作られてました。
確かPS2が出始めた頃の物なんだよね。
そう考えると…凄いよね。
しかも当時のPCって今の時代からするとゴミみたいなスペックしかなかっただろうしね。

374a003.jpg 374a002.jpg

懐かしいね 
マイクスタンドの木の部分、ソリッドテクスチャーがあれだね。
水着の画像の右上の木はトリムです。解像度的に荒くてガタガタが目立つね。

374a004.jpg 374a005.jpg

これも有名なシーンだよね。右はアップでレンダしてみた。
ちなみに脱がすと乳首はなく、股間には穴が開いていた。
ん~肉付きが単調だね~。筋肉の構造を感じれない。
まぁ自由曲面だし…当時の常識からすれば充分凄いんだけどね。
唇がカッキリしてるね。唇は別パーツになってるからだね。
そうかぁ…自由曲面はUVマップも使えないし、唇だけ違う質感にしたい場合こうするしか
ないのかな?
これはご苦労さまだねぇ…大変だったろうな。

374a006.jpg 374a007.jpg
う~~~ん……………………
右の画像、引いてレンダするとこんな仕組み。

壁はただの板。テクスチャーの解像度低いね。
テーブルと床はソリッドテクスチャーっぽいが…ま、ほとんど映らないので充分だね。
右のすだれ的な奴は影を落とす用の形状ね。
うん、雰囲気出てるよね。

ん~~~そうかぁ………何か得る物があるかと思ってたんだけど……流石に昔の物すぎて技術的に得る物は
なかったな…
自由曲面で作られてて凄いね~ってぐらいかな。
ってか何故自由曲面?
当時のSHADEはポリゴンが甘かったんだっけ??

レンダ設定がレイトレーシングになってて、レイトレーシングの癖に
3~4分レンダにかかった。このPCでレイトレで3~4分って相当重いぞ、
何でこんなに時間かかるんだろう???
って事は当時のPCでレンダすると………数時間は余裕でかかるんだろうな。

そうかぁ…………ん~~~。
なんかなぁ~、初恋の人と再開したら思いの他年くってて会わなきゃよかった…って気分かも
ん~~~……なんかなぁ……
いやいや、ちょっとまて、これはPS2の初期の時代の物や。
そう考えるとすげ~んだよ。うん。
当時としては画期的と言うか、インパクト大きかったもんね。
テライユキ見て3DCGに興味を持った人とか多かっただろうしね。
私もそうだし。

ただ……技術の進歩は恐ろしいね。

ちなみにテライユキってくつぎさんの漫画に出てたキャラなんだよね。
体売ってる女子高生の役だった。漫画の寺井有紀はもっとえっちくて可愛いよ。

| 3DCG | 18:16 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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実琴VER5制作040

一通りテクスチャーのベースは作ったので
テクスチャーの各パーツのつなぎ目消し作業と調整をしてる。

Sculptrisと言うソフトに形状をインポートし、テクスチャーも読み込み
テクスチャーのつなぎ目をペイントで塗いっていく。
用意したブラシはいずれもテクスチャーから切り取った十種類の肌で作った物。
こんな(原寸はもっとデカイです。この画像はフォルダの画像表示の画像)
372a004.jpg
ペタペタつなぎ目を塗って行き、Sculptrisのペイントだけじゃ不十分なので
出来たテクスチャーをフォトショに持っていきフォトショで細かい調整をする。
Sculptrisのテクスチャーは最大で2048×2048なのでつなぎ目以外は元のテクスチャーを使う。
元のテクスチャーは4800×5900で作ってる。
で、最終的な色味の調整や不満な所の修正もしつつ調整を進めた。
一部を晒すとこんな
372a003.jpg
左が腹あたりで右に見えるのがお尻辺り。

で、張ってテストレンダ。
372a001.jpg
肩の辺りにつなぎ目があるが全然わからないよね。

足も
372a002.jpg
股関節のあたりにつなぎ目があるが、こちらももうわからない。
足開いてるのはつなぎ目を確認する為ね。

ちなみにつなぎ目処理前はこんな
372a005.jpg
全然違うでしょ。
背景があるのは大域照明を使用してるから。(背景の色が影響する感じね)
別にお外で裸って言うえっちぃ演出ではない。

まだ足首、手首は調整中だし、
気づくと首のつなぎ目に線があってあら??って感じも発見して今後も
この作業は続く

まだノーマルマップ(細かいオウトツを作る画像)も作ってない。

| 3DCG | 22:10 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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メタルギアライジング

が、届いた。

冒頭だけやってみた。
以下キャプ画と感想は記事の続きを読む、で。

ネタバレもなにも冒頭だけだけど、
出だしすらネタバレは嫌って人は見ないように。

-----------------付けたしVITA版 MGS2の事-----------
そうそう、最近アクセス解析でどんなキーワードを検索してこのブログに
たどり着いたかを見れる機能が好きで、
ちょいちょい見てるのね。
ま、3DCGとゲーム関係の検索で辿り付いてる感じがほとんどだけど…え?そんなワードで
このブログ検索できたの?って言う意外な物とかが面白くてさ。

で、一つ、頻繁にある検索ワードがあるんだよね。
それが「メタルギアソリッド2 背伸び やり方」大体こんな感じのワード。
要するにPS VITAはボタン少ないからPS2のMGSとは操作方法が違ってて、どうするのかわからなくて
検索してる人が多いんだと思う。ちょいちょいこれらのワードを見かけるから。
ただ、私のブログでは過去にその操作方法が違ってやりにくいって文は書いたけど
実際の操作方法は乗せてなかった筈です。

私も買った当時操作方法が分からず検索かけたから気持ちがわかる!
しかも私は発売日に買ったので検索しても一切操作方法の情報が見つからなかったんだよ。

ここで操作がわからず検索してたどり着いた人の為に改めて書いておく。
PS VITAのメタルギアソリッド2(MGS2)の背伸びのやり方。背伸びの仕方。

いいかいスネーク、背伸びはRボタンを押して主観モードにしたら
背面タッチパッドを両手で擦るんだよ。
片手で擦るとその方向に覗き込みをするよ。

銃の構えは□ボタン。PS2版と違ってボタンの強弱はないから
VITA版では□を押すと構え、離すと発砲するんだ。
銃の構えをキャンセルしたい場合は方向キーの下を押すとキャンセルするよ。
ちなみに□ボタンの代わりに方向キーの下で構える事も出来るんだ。
これで折角ホールドアップしたのに銃を下ろそうとして誤射するなんていう
ミスはなくなるね。

と…オタコン風に言って終わる。

VITA版は説明書がデジタルなんで見づらいよね。

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| ゲーム | 22:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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実琴VER5制作039

肘を直した。

昨日の記事の段階での肘よりあっさりになった。

シワがあってより肘っぽさがわかりやすい方がいいかなと思ってVER4でも
肘はああいうテクスチャーだったのですが……でも肘って真っ直ぐにのばしても
案外シワは出来ないんだよね。
ひねったりとか別の要素が加わるとシワがよって目立ったりもするが
ま、人にもよると思うけどね。
数人分の肘の写真と自分の肘を見ると腕をまっすぐに伸ばしてもわかりやすいシワは
できてなかった。

なにより、見た目が美しくない、と言うか微妙に不自然さを感じていた。
肘曲げてもそのシワは消えないしね
そこでもっとあっさりな肘になるようにした。
こんな
370a006b.jpg



腕は円柱状にシームレス(つなぎ目がない)画像になってるので
めんどくさいんだよね。こんな↓腕の一部を66%の大きさで表示
370a007.jpg
直して形状に張ってテストレンダ…気に入らなくて
直して形状に張ってテストレンダ…と繰り返した。
それだけでもううんざりするよ。めんどくてね。

| 3DCG | 22:12 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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実琴VER5制作038

ん~、しんどいし難しいし、時間かかるし、先はまだ長い

腕、手の甲、手の平のテクスチャーをとりあえず作った。
腕のテクスチャーの一部を原寸で見るとこんな。
370a005.jpg


各パーツのつなぎ目等、は一切放置。
一通りベースを作ってから。

で、今の段階でテストレンダしてみる。
370a001.jpg
お尻が良い感じだが…今後足との辻褄合わせが苦労しそう。
背中のスキン設定(動かす設定)をちょっと弄りたいな。

370a002.jpg
腕のテクスチャー制作は凄い難しい。腕って細いじゃん?
写真を撮ると細い範囲に影が発生するし、円柱状の両端は回り込むので奥行が発生する。
光沢もつかない方がいい。
そんな条件を満たすと使える部分はほとんどなくなって悩みどころだ。
使える限られた部分の素材を元に複製、復元をしたり、足の皮膚を移植したりして作った。
370a003.jpg

膝はこんな感じ
370a004.jpg

| 3DCG | 22:05 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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