FC2ブログ

とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2013年12月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年02月

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

おかわり

更に一種製作中
こんな
487a006.jpg
折角山田さん改造したのに使ってなかったのでね。

二人で黄昏な感じ。
二人だと難しいなぁ。アングルも一人より悩む。
いまいち決まらない…と、どっちかのポーズ変えるともう片方との兼ね合いが…とか
そもそも二人分のポーズ作るのが凄いしんどいしね。

と、なんやかやで上のような構図にした。
他にも別アングルを考えてる。

さてどうなるかな。

| 3DCG | 09:48 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

もう一個UP

という事で完成品とは違う被写界深度なし版を
487a005.jpg
いつかやってみようとずっと思ってた南国風葉っぱで隠しポーズです。

そもそもずいぶん前にバナナの木を作った時、こういうのをやるつもりで作った。
本当はジャングルな舞台作ってから…とか思ってたけど
今の私じゃ望む処理ができないであろうと思われるので
ジャングル制作の優先順位はかなり下がってしまった。
なのでもういいや、と海の舞台の一角でやらせた。

| 3DCG | 00:21 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

グラビア完成

という事で完成したのでUPした。

ここでは被写界深度なし版をUPしてみる
487a002.jpg
ガオガオー

487a003.jpg
横からガオー
被写界深度ないと奥の山が荒くてがっかりです。
あれ?こんなに荒かったっけなぁ~?何か手違いが起こったか?
一枚目の山は普通に見れるのにね~。遠景用とは言え私がこれでOK出すとは思えないので
何か手違いがあったのかも。
この舞台は
「旧海」-「横浜ビーチ」-「横浜ビーチVER2」と改造してきたのだけど
もしかして旧海か横浜ビーチの残骸???
ま、被写界深度かければ問題ないんでこのままでOK。


ちなみに今まであった最新のグラビアは削除した。
487a004.jpg
これね。
これは…さすがに更新しなさすぎて何か作らなくてはと、チャラっとレンダしたので
面白みがなく気に入ってなかったので削除。
いつか四つん這いポーズでリベンジしたいね。


現在はこのままこの木々をバックにもう一種作ってる

| 3DCG | 06:05 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

グラビア制作

という事でグラビアを作る。
487a001.jpg
こんなポーズで
場所は横浜ビーチVER2の一角の木々が多い場所。

いつかジャングル作りたいとか思ってったけど目処がつかないので
横浜ビーチの一角を木々が生い茂る簡易ジャングル風にしてた。
ここだけ切り取ればビルもパラソルも海も仮設ハウスも見えないので
なんとなくそれっぽくなる。

え?正月?午年?冬?何それ美味いの?
わっちの脳は何時でも夏なんじゃ!ほら太陽がこんなにも燃えている~

って事で少しかかる。

| 3DCG | 07:33 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

色々修正

TOP画像をレンダ後にあちこち修正をしたのですが
数あるし全部再レンダするのは大変なので
あれはあれで、もういっか……と思ってたが…やっぱ再レンダすることにした。

各種のデータを読み込み、ポーズとカメラと無限遠光源を保存。
最新の実琴にそれらを読み込み再レンダ。

…5種×2で10枚レンダする。…………
差分のせいで倍大変で億劫になるね。

折角なのでどこを弄ったか比較する。
このブログは確か200KBの画像しかUPできないので
縮小して更に圧縮してトリミングしてるので正直比較できる程鮮明じゃないですが・‥
486a001.jpg
まず見た人は皆気になったと思うが肌が何かガサガサしてた。
ノーマルマップを直そうとは思ってたが…何か変だな~とずっと違和感を感じてた。
ノーマルマップのせいだけではないような違和感。
で、チェックしたらテクスチャー制作時にテクスチャーのみの具合を見る為に光沢1の数値を下げてた。
それを戻してなかったのでより潤いがない感じだったようだ。
すっごい微妙でよくわかんないと思うけど。

で、耳は前回の記事の通り、
唇の光沢の調整。比較画像だと小さいのでよくわからないが、ややうっすら光沢が付く感じになってたので
もう少しはっきり白く光沢がつくようにした。すっごい微妙だけどね。

唇付近のUV展開もちょっと弄った。これもすっごい微妙だけどね。

首輪はVER4のスキン設定だったので直した。
よく見ると昔のは中央の輪っかがなくなってる。これはVER4と5ではかなりボーンもスキン設定も
違うので挙動がおかしくて首の中にめり込んでる状態になってた。
首や頭部をより激しく動かすと首輪本体も首にめり込む感じになってたので
VER5に合わせて設定し直した。

犬っ娘ハンドのUV展開。
これを作ったのはVER3.5の頃でUV展開も甘かった。
手首付近がニョーンって伸びちゃってるよね。
そこを含めもう少しちゃんと展開した。

という事でレンダし直した最新の画像。
486a002.jpg 486a003.jpg
これらも縮小して圧縮をかなりしないとUPできなかったので小さくて見にくいけどね。


レンダが全部終わってTOP画像を差し替えた。
TOP画像を見て実琴の首輪の真ん中の輪っかがない場合は古いVERです。
差し変わってない場合は「F5」を押してブラウザの再読み込み(リロード)をすると更新されます。

| 3DCG | 01:29 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

犬っ娘の耳修正

TOP画像の実琴の耳が気に入らない。

485a008.jpg
耳の端が変。

ま、このぐらいいいか、と耳は質感とテクスチャー類を変えただけだったが…
この犬っ娘衣装で何かレンダしようかな…と思って弄ってたらやはり気に入らない。
そこで手を抜かず耳もリメイクした。

今までの手法+新たな処置をしてこうなった。

485a009.jpg
低品質テストレンダだけどこっちの方が微妙なほつれ毛も出ててサイドも綺麗。
地味な変化だけど、こういう細部をちゃんとやろうとすると時間かかるね。
そういうのの積み重ねで一個の画像が出来てるからね……仕方ない

さて……TOP全部をレンダし直すのはしんどいのでやる気ないけど…
アップの奴はより目立つのでアップのだけレンダしなおそうかなぁ…

ちなみにこの毛、どういう仕組みかと言うと
こんなだ
485a010.jpg
ベースのテクスチャー&ノーマルマップを
一回り大きいトリムの毛で包み、
アングルによって細かい毛先がちょっと見えるってのを別のトリムで細かく配置してある。

ベースと毛のトリムで包む×2をしてたのが昔のやり方
今回の水着上下、そして耳で毛先をを付けた。
毛を生やす機能がないSHADEでなるべく簡単に毛の表現を、とやってます。
(ヘアサロンは私にとってお世辞にも実用的とは言えないので、私はない物と考えている)

髪の毛もね、まぁ良くある板ポリだけど、なるべく板ポリ感を軽減させたいので細かい事やってるし
下の毛もVER2から改造する度にどうしたらよりそれっぽくなるかと試行錯誤して今のになってる。
結構フッサフサになってるでしょ?色んな角度に耐えられる作りになってるし

今後のSHADEで毛を生やす機能も付くといいなぁ。

| 3DCG | 05:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

実琴5.1

TOPの差分を実琴VER5.1に差し替えた。

ん~疲れた。
485a007.jpg



| 3DCG | 23:33 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

新しいページ | PAGE-SELECT | 過去のページ