FC2ブログ

とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2014年11月 | ARCHIVE-SELECT | 2015年01月

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

Blenderを弄ってみよう007

表示方法を教わったのでちょっと遊んでみた。

ソリッド表示でテクスチャーを表示。
638a002.jpg
水着部分をボディと一体化しちゃったから水着が気持ち悪い事になってるけどw
影が濃く付かないので見やすくていいね。

638a003.jpg 638a004.jpg
お、赤い方はZBrushでよく見かけるマテリアル風だね。
うん、白いのがシンプルでオウトツ判断しやすいかも。

638a005.jpg 638a006.jpg
ふむふむ、
右はノーマルマップも乗せてマテリアル表示。
ノーマルマップもビューで表示してくれるのは嬉しいよね~。
流石に人物&高解像度テクスチャー&ノーマルマップだとちょっと重さは感じるけど。

折角テクスチャー読み込んだので
レンダしてみる。
スペキュラとか一切何もしてないのでテッカテカだし、質感とかも
特に考えてないのであれだけど。
638a009.jpg 638a010.jpg
ん~やっぱりな~~!
とりあえずノーマルマップはSHADEより好感触だ。

638a011.jpg 638a012.jpg

638a013.jpg
ふむふむ、あ~~人物弄るの楽しみだなぁ~~~!!!!

早く人物が弄れる程度にBlenderに慣れなきゃね~。
まだまだ触ってない人物製作に必要な機能いっぱいあるで~。
ボーンとか難しそうだしな~。まだ透明度やトリムとかもやった事ないし、スペキュラマップとかも
やった事ないし。
ん~~~コツコツやるしかないな~。

----------------------------------追加-----------------------
壷の蓋をが完成した。
638a017.jpg
………だから骨壷じゃないんだってば~

そしてトリムとかやった事ないのでやってみようと思った。
お花を生けましょう。 素材はSHADEで作ってた奴があるしね。
形状もSHADEからインポート。

で、…つまづきながら何とか出来た。
いやぁ…本当、何かする度につまずくなぁ~。

透過画像が必要なのか。
そしてSHADEで言うトリムと透明度の区別はなく、全て透明度的な設定でするっぽいね。
え?大丈夫?SHADEだと透明度ってレンダ時間延びてあんま使いたくないんだけど…と思ったけど
半透明的にしなければトリムのように軽くて済むのかな?体感的には重くは感じなかった。

で、こんな感じになった
638a014.jpg 638a015.jpg
あれね、テクスチャーの解像度があまり高くないのでちょっとぼんやりしてるね。
作った原寸はもっと大きいので
どうしてもドアップにしたい時だけ高解像度版に差し替える。こんな物でメモリ食いたくないしね。

638a016.jpg
ちゃんと影も出る。
ってか机や壷に「半透明影の受諾」って設定してるんだけど…
う~ん、明らかに必要ない物意外は全ての物に作る時にチェック入れた方がいいのかな~。
だって何時何処で半透明物が絡むかわからないしねぇ。
全部にチェックすると重くなるかなぁ~。ま、いいよな。基本チェックで。

| 3DCG | 01:03 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Blenderを弄ってみよう006

やれやれ、回転体もやっと理解し、壷を作る。

壷はSHADEでもいくつか作ってるので今まで作った事ない形の物にする。
とりあえず本体ができた。
638a001.jpg
蓋は単純な木の板の蓋で、段差にカポッって乗せる感じ。
形状は出来てるが、UV展開やマテリアルがまだ出来てない。

……………
だ、誰だ~!骨壷言うたやつは~!骨壷ちゃうわ~
ちがうんだってば~

そうそう、無限遠光源(サン)ぐらいは楽に位置決められないかなぁ~。
SHADEやZBrushみたいに。
オブジェクト動かさないといけないって不便すぎないかねぇ。
モデリングする時テクスチャーやマテリアル表示にしてるので、影が濃く付いて凄く困る。
影の所にはちゃんとテクスチャーが張られてるか確認するにはサンのオブジェクトを回転させたり、
下から裏見るには移動させないといけないって…
もしくは影を薄く表示させる事ができるのかしら?
人物モデリングとかも影をあちこちグルグル発生させて、微妙なオウトツ見て判断するし…
それができないのは辛すぎるよね~。
他にランプ作ってもいいんだけど…テストレンダの度にレンダしないにチェック入れるとか
レイヤー操作するのはわずらわしいし…
何か方法があるのかな~。

SHADE的な操作のアドオンあとかありそうだと思って一通りみたけどないみたいだし…。
そりゃないか…SHADEとは違いオブジェクトだもんなぁ。普通に考えて出来なさそうか?
何か良い方法はないのだろうか?

| 3DCG | 06:28 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Blenderを弄ってみよう005

回転(スピン)を使って永沢くんっぽい花瓶を作った。

635a001.jpg

635a003.jpg
が・・・カメラを引くと何かノイズが…
何だこれ? 何かテクスチャーの張り方おかしかったか?と散々調べるがノイズは取れず。
検索しまくったが一向にこういう事案は出てこない。

マテリアルやサブデビ、スムーズ削除しても取れず
散々悩んで思いついたのが法線の向きがおかしいのか?
見ると確かにバラバラで…だがそれでこんなになる?
そこでやっとひらめいた。重複頂点を削除ボタンを押すとどっちゃり取れた。

なぬ~~~~~~~!!!何時の間にか同じ位置に複製されてた!?
こ、こんな…こんなしょうもない事にどんだけ時間使ったんだ…。
SHADEじゃほぼないミスだ。
Blenderの複製はSHIFT+Dだったよね。
この花瓶製作には複製を必要とする工程はないのに……間違って押したか?
コピー後に何の反応もないからあれ?ちゃんと出来た?って感じだよねBlenderの複製は。
SHADEのように違うポリゴンとして複製されず、同じポリゴン扱いで複製されるので
注意しないと複製された事に気付けないね。

はぁ・・・とにかくよかった…と思ったが、
何か変だ、変な影が出来ている。
重複頂点を消した時、Aの花瓶の1部とBの花瓶の1部を混ざって消したのか?
仕方なくおかしな所の面を削除、その後面を張りなおし再生させていく。
するとUV展開も壊れてやり直し。
いやいやいや…酷い目にあったよ

635a008.jpg
まぁいい、UV展開もBlenderではまだヨチヨチなので慣れる為に数こなすつもりでやり今度こそ完成
635a009.jpg 635a010.jpg

635a011.jpg
もう変なノイズなんて出ないぜ!完璧だ!やったぜ永沢くん!

…………疲れた…こんなもんSHADEならあっという間にできるのに…
やっぱ回転の前に頂点作る作業がSHADEの10倍しんどく感じた。

ベジィ曲線とか覚えればもう少し楽になるのかな?まぁじっくり覚えよう。
ちょっと回転体はリベンジでもう一回やりたいな。もう一個壷的なの作ろうかな。

| 3DCG | 01:46 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Blenderで簡単な机製作

ポリゴン編集を少し学んだ時から作り始めたのですが…
631a002.jpg
この段階でずっと止まってましたw

机一個作る事ができねぇ…と。
色々実験したり教えてもらったりでやっと出来ました。

自分の望むように初めて作ったBlender作品!
631a003.jpg 632a002.jpg
どうせ何か作るなら、と桟橋で休憩所に置く机を作りました。
途中で製作止まっちゃってたからね~。何時かBlenderに移植して続きを作らないとね

ちなみに実物大実琴人形をSHADEの時と同じように設置。
これは視覚的に間違った事がないか確認する為と、テクスチャーの木目と人物を比較して
どのぐらいの大きさで張るかを判断する為の物。

632a001.jpg
一応SHADEでやってたような作り方で作る事ができました。
サイズを調べる事から始まり、テクスチャー、ノーマルマップ、
UV展開を複数して汚しを追加し、シームレステクスチャーの軽減と雰囲気作り。

はぁ~~~こんな何でもない机一個完成まで長かったなぁ~~
でもこんな小物一個だけど最初はこれすら遠い道のりに感じたからなぁ~。とりあえずレベル0から1になったかも。

ついでにテストの意味で他のBlenderファイルをインポートしてみようと思ったら…
インポートの欄にblendファイルがない!?
調べたらインポートではなくアペンド(Append)だって。オー英語ムヅカシイネ~
で、確認する為にやってみた。
631a006.jpg
背景はSHADEから拝借した物(テストレンダ用ね。本番で使わない、プリセットは使いたくない私のゴミプライド)
アペンド、面白いね、他のBlenderファイルから必要な形状だけ、とかマテリアルだけを選んで読み込めるんだね。
うん、いいね。
マテリアルの保存とか出来ないのか??と疑問だったけどこれで出来るんだね。
いつでも使えるように色んなマテリアル作って保存しておけば簡単にマテリアルだけ取り出せるんだね。
おし、色々基本マテリアル作っておこうかな。皮とか鉄とかプラスチックとかね。

次は…そうだ、まだ回転体な機能を使った事がないので勉強とテストと実用をかねて
花瓶でも作ってみようかな。
そうだ、ロープみたいなフニャフニャした物を掃引で作るやり方もわかってないや。
ここら辺も勉強してみなきゃね。

先は長いな…果てしなく……

| 3DCG | 04:55 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

Blenderを弄ってみよう004

う~ん。延々調べ物ばかりで、あんま弄れてないですが。

簡単な形状で慣れる目的と実験をかねて弄ってみた。
630a001.jpg
まずは初めてのテクスチャー繰り返し表示と反射物。
床板には分かりにくいがノーマルマップも仕込んでる。

大きい方はベベルの分割多め、でスムーズかけてプラスチックな感じにしてみた。
小さい方は角削っただけでスムーズなし。
バックが白いけど、上半球には空の背景。

630a002.jpg
球を追加し、初めての透明と屈折&反射。
上半球だけの空とか、切れ目のある床板とかで何か意味わかんない感じになってるけどw

そして小さいキューブには無駄にSSS使ってみた。
プリセットがあるから目安になるしいいね。
ただ、これは単純な構造だからいいけどやっぱ人物とかに使うと激重なのかな~
SHADEでは周りで重い重いと評判だったSSS。
実験で弄った事あるけどまぁ、どう設定していいか分からなかったしね。苦労して
実験をひたすら重ね理解した所で、激重で使用するのは現実的じゃないだろうとスルーしてた。
プリセットあるとそれを見本に弄れるからいいね。人物に使ってあまりにも重かったらやらないかも知れないけど。

透明物の影、床のマテリアルに「半透明影の受信」って設定しないとダメなんだね。
う~ん、見落としそうだなぁ~半透明の物に設定するんじゃなく、受ける側に設定しないといけないなんて…
近くにいっぱい物があったら全部にやらないとダメって事だよね……

そして最後に少し大きめにレンダ。
630a003.jpg
影がカッキリしてたのを輪郭がぼやける感じにした。SHADEで言うソフトネスね。

ライトとかの設定弄ったり、細かい事してみたり実験を繰り返し
その中で15枚保存したレンダ結果のうちの三枚でした。

| 3DCG | 06:02 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

ぬぅぅ、わからんですたい

Blenderで色々つまづいてます
あんま、ポンポンなんでも聞いちゃうのは流石に悪いなぁ…と思うので自分なりになるべく
調べて、弄って、悩んで、それでも分からなかったら聞こう…と思ってたのですが…
わからない事が多くて。

最近覚えた事。
●図面で形状を見失った時にはHOMEボタンwww(結構触り初めからすぐ見失って苦労してたw)
●UV展開を複数使うやり方。(素材的なテクスチャーと、汚し等を別のUV展開で違う張り方をよくするので大事)
●背景の設定(凄い悩んでやっと綺麗に表示できた)
●ノーマルマップとバンプ(なるほどこういう弄り方なんだね。これもかなり悩んだ)

で、ここからが悩んでる所なのですが…
629a001b.jpg
UV展開して画像をリピートで2×2に設定しました…。
でも3Dビューと、UVイメージエディターにその2×2で画像が再現されないのですが…何かやり方があるのだろうか?
設定ではちゃんと2×2にしてるので、このままレンダすると
629a002.jpg
ちゃんと出来てます。

これか!って思ったら…
629a010.jpg
あら?何か違う。メインビューの中でl繰り返したいんですよね~。

●UVイメージエディターとビューにテクスチャーをリピート通りに表示したいんです。


●SHADEで言う大域照明をしたい。
背景や周りの物体の色を影響する感じにしたいんです。
おそらく環境照明を大気テクスチャ(Sky Texture)にすると出来るのかな、と思ってます。
629a004.jpg
分かりやすいように背景を紫の雲にしました。
実験したのがこちら
629a005.jpg         629a006.jpg
左が確かなしか設定1かな?(忘れた)     右が環境照明の大気テクスチャを分かりやすく6.5ぐらいにした。
ちゃんと紫色の影響受けてますね。

これで…あってる?

そしてもう一つ
●アンビエントオクルージョンって何?
ま、難しく理論とか言われてもわからないので簡単に言うと、
何か上質な設定って事でOK?←馬鹿すぎる理解w
これだけで影とかの質がいい感じになるじゃない? とりあえず
レンダは遅くなるが、やっとけって感じでいいのかな?w
聞いた事はある単語だけどSHADEにない言葉だとキョトンとしちゃう

そしてレンダの事なんですが、
SHADEでよくやってたんですけど、
●背景及び大域照明を使用してレンダするんだけど背景は非表示にしたい。
SHADEで言うと例えば人物の後ろは背景表示なしで黒なんだけど、ちゃんと大域照明の効果は人物に出てる
っていう感じ。

一応それっぽい事は見つけたのだが…
629a007.jpg
レンダーのシェーディングのアルファを「背景」じゃなく「透過」にすると形状だけレンダするっぽいが、
レンダ結果をJPGEで保存すると…
629a008.jpg
ジャギーが激しくなっちゃう。
そもそも似た感じってだけで方法が違うので透過じゃないよなぁ…とか思うのだけど…

SHADEで言う
629a009.jpg
このチェックを外す事がしたいのですが…できるのでしょうか?

まとめると
●UVイメージエディターとビューにテクスチャーをリピート通りに表示したいんです。

●SHADEで言う大域照明をしたい。私がやってるのであってる?

●アンビエントオクルージョンって何?とりあえずいい感じにしたいなら使っておくべき物なの?

●背景及び大域照明を使用してレンダするんだけど背景は非表示にしたい。

以上4つの疑問。誰か知ってたら教えてください
ごめんね~質問ばっかで

| 3DCG | 04:25 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

≫ EDIT

KILLZONE_SHADOW FALL

Blender弄ってますが…ここ二三日、ほとんどYouTubeの講座の動画見てた。

う~ん、基本的な事ばかりでもう一歩突っ込んで欲しかった。
が…あ、そうなんだって言う初歩的な事知れる収穫は結構あった。
ここ二三日胃が痛いんだよね~これはまさか…ストレスか?
胃薬飲んでるよ。早く何か作ってレンダできるぐらいにならないとね。ずっと調子悪いかもw

ま、それはそれで、今日はゲームの記事。
PS PULSで初めてじゃないかな?
PS4でちゃんと売ってるゲームがフリーになった。KILLZONEだ。
FPSで、何かSFな感じ。
サラッとクリアしたが…う~ん、凄かったけどゲームとしてはちょっと微妙だったかなw
いや、私がSF苦手なせいもあるだろうけど、でも同じSFでもDestiny Beta版はちゃんと「あ、これ楽しい」って思えたしなぁ。
まぁ…サラッとクリアしただけなんでもう少し高難易度でやるともっと面白いって思えるかも。
オンラインプレイもやってないし。

で、スクショ。すげぇっすよ。
つづきを読むクリックで。

≫ 記事の続きを読む

| ゲーム | 07:48 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

新しいページ | PAGE-SELECT | 過去のページ