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とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

2015年06月 | ARCHIVE-SELECT | 2015年08月

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人物弄り012

あ~やっぱり0から作るのはしんどいな~

でも微調整や色味調整は手付かずだけど上半身はだいたい出来た。
693a001.jpg 693a002.jpg

顔は今の所昔のままなんだよな~、どうしようかな~。

| 3DCG | 07:03 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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人物弄り011

ふう、手こずってますが少しずつ進んではいます。

今はボディと足のテクスチャーの接合部の繋ぎ目を消してます。
こんな
692a002.jpg 692a001.jpg

692a004.jpg 692a003.jpg
いやぁ、すったもんだあって苦労しました。

まだ股間辺りの繋ぎ目は処理してないんだよね。内股辺りね。
それは股を開いた状態でOBJ形式にエクスポートして処理する。
あ~、股間の皮膚もイマイチでこれからなんだよなぁ、難しいなぁ

| 3DCG | 04:23 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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人物弄り010

腕と足のテクスチャーをとりあえず作った。
色味や細部の調整は後回し、とりあえずベースを作ってる。

691a001.jpg

691a002.jpg 691a003.jpg
あんま時間取れなくてスローペースです。

って言うか時間取れても時間はかかると思う。

| 3DCG | 04:44 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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人物弄り09

テクスチャー作ってる。

う~ん…これは…手ごわい…。
いや毎回物凄くしんどいのですが、今回もしんどいなぁ。

とりあえずボディの前と後ろだけ一通りやった。
色味の調整はしてないので最終的にはちょっと変わると思うが。
ってか最終的にはそもそも作り直して全然違う物になってる可能性も大きいw
いつもそうだから。何度も何度も試行錯誤するからね。

つなぎ目も一切気にしていない。
とりあえず、ざっと構築する事だけやった。
背中のテクスチャーはこんな
690a001b.jpg

テストレンダの画像
オウトツや光沢は邪魔なのでOFFにしてある。
今はテクスチャーだけ。
※かなり大きい画像です。
690a002.jpg 690a003.jpg
乳輪はまだない
すっかり忘れてたw
いっつもいっつも乳輪は苦労するんだよね
厄介だから後回しにしようかな。

お臍は…ちょっと微調整が必要だな。ふむふむ。

690a004.jpg 690a005.jpg 690a006.jpg

あ~、顔とかどうしよう…一番しんどいんだよな~。
人の顔は物凄く凹凸があり丸みがあり、苦労するんだよね。
一番目立つからちょっとの変な感じも目立つし。

あ~、足や腕も円柱状の物で凄く大変だったっけ。

う~ん、過去に色々物凄い苦労をした事を思い出してきた

| 3DCG | 05:38 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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レス

>喜多川春望さん
どもです。
レスしたら「不適切なURLが含まれています。」と上手くいかなかったので
記事にてレスします。

えっと・・・腕を下ろした事でポリゴンが伸びてしまって
テクスチャー及びノーマルマップが伸びてしまった、という事で
いいんですよね?

う~ん、私は単純にUV展開を伸びた形状を意識してちょっと伸ばしてますw
つまりデフォルトポーズではそこはややテクスチャーの密度が密集してしまう感じを
意識して展開してます。


私のモデルの場合デフォルトは…(選択形状と非選択形状はテクスチャーの境目)
689a006.jpg


で腕を下ろすとこんな感じで
689a007.jpg

どこか一ラインだけが激しく伸びるとそこのテクスチャーの伸びも目立つので
689a008.jpg

黄色の書き込みのラインがそれぞれ犠牲になってもらい
なるべく伸びが目立たない(それぞれが伸びる)ようにして、
UV展開も伸びた状態を意識して展開すると多少軽減できるのではないでしょうか?

私はこのぐらいしか対策してません。

>どうやって繋ぎ目を出さずにすみますでしょうか?
つなぎ目を消すのは…私はスカルプトリスを使いました。

この記事の真ん中辺りになんとなく書いてあるのですが、
スカルプトリスにはペイントする機能があって、ブラシを任意の画像に設定できます。
それでペタペタと自然になるように塗りつなぎ目を消しました。
ただスカルプトリスはテクスチャーが最大で2048×2048なので
それ以上の解像度で作る場合ちょっと辛いです。
スカルプトリスで作ったテクスチャーをフォトショ等で
つなぎ目だけ残して(繋ぎ目だけ低解像度で犠牲になってもらって)つなぎ目以外を
本気の解像度でやってる感じです。

なので私のキャラは良く見るとテクスチャーのつなぎ目部分だけ
解像度が低く荒いです。
応急処置として
ノーマルマップまで低解像度は嫌なので厳密にはテクスチャーとノーマルマップは
違う感じになりますが、ノーマルマップは本気解像度でやってます
ノーマルマップのオウトツだけなら繋ぎ目もあまり気にならないので。

こんな感じです。
これで答えになってるかな???

あ、ちなみに画像のテクスチャー、白と赤のチェックの奴ですが、そもそも伸びてない?って感じですが…
元のテクスチャーの四角が正方形ではなく長方形なのでそう感じるだけですw

| 3DCG | 17:50 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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人物弄り08

さて教えてもらったやり方でUV展開テスト
円柱の上下の円と、筒の前後にそれぞれ稜線を記憶して展開
689a001.jpg
こんな感じに4つのパーツになったので
筒(2枚の長方形)の繋がる頂点だけを結合し、そこだけピン止めし、改めて展開。

すると
689a002.jpg
こんな感じに綺麗に目的通りに展開できた。
ふぅ…手間かかるね
さすがSHADEちゃん、一筋縄にはいかないじゃじゃ馬だぜ

そんなこんなで足の部分だけを展開
689a003.jpg
今までは下の長方形っぽい展開にしてた。
でもこれだと太いモモと細い足首が同じ太さだったんだよね。
ここを直したかった。
今まで足首は凝縮されて、モモのテクスチャーがちょっと伸びてたし。

同じように腕も新たに展開。
ボディや頭部はそのままだがより綺麗になるように手動でひたすらチマチマ広げた。
689a005.jpg

そして今まではテクスチャーの画像が縦長の長方形で作ってたが、
Blenderに移植テストした時に正方形じゃないとBlenderで扱うのが厄介だったので
そういうのも考慮し、UV展開を正方形テクスチャーに対応するべく整えた。
配置も変えたので全てパーツでテクスチャーは作り直さないといけない。

手のひらと足首から下は今まで左右共有してたが、それだと
ノーマルマップのオウトツの裏表が変になったりするし、例えばボディペイントや
汗の表現が左右共有してると不自然だし、腕は両方別なので色々応用が利きにくかった。
今回は全てのパーツでちゃんとそれぞれのテクスチャーを張る予定だ。

結構ばらばらになってしまったが…上手くテクスチャー作れるかな~
ちょい不安です。

| 3DCG | 06:13 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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人物弄り07

UV展開をしようとしたのだが…上手くいかない。

そこで簡単な形状で実験。

688a004.jpg
円柱を稜線を選択し、記憶。
つまり、上下の円と、長方形的に展開できるのだろうと思うのだが

実行すると
688a005.jpg
やっぱり。
足を展開しようとした時と同じく縦の切れ目ができない。
何でだ?
公式の説明見ながらやってるんだけどなぁ…
今日は時間切れ。

う~ん

| 3DCG | 05:25 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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