とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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穴あけのテスト

唐突にディスプレイスメントマップのテスト。
アンチャーテッドをやってて思った。
きっとこういう事なんだろうな、と。
前から想像はしてたけど…ちょっと今の私のSHADEの知識では解決できない問題もあったりしてね。
ま、とりあえずやってみよう、と。
895a004.jpg 895a005.jpg
うん、まぁこんな感じか。
穴のノーマルマップで大分ごまかされてるけど、穴の部分にもタイルの壁のノーマルマップが出てるんだよね。
そこを本当はフラットにしたいのだが…今の私には解決できない所だ。

それが出来ないと何がいけないのか…
例えば床にこういう穴を開け、そこに水が溜まってると言う表現ができない。
水の部分は綺麗に平らにしたいが、床のノーマルマップが反映されてしまうと言う問題が起こる。
実際に穴が開いてるんだから水の形状を貼ってやればいいと言う気もするが…それだと繊細な表現が
難しいんだよね。
こう…ゴツゴツと所々小石があり、そこは回避して一番底辺の所だけフラットにし、水に見立てる、とか
データも大きくなって手間もかかる。
ゲームでは面倒くさい事してないんだよね。ちょっとした床の濡れ、水たまりではさ。
そしてそれで十分だし、むしろ完璧だしね。

特定の箇所だけノーマルマップの効き目をなくすってSHADEではできないのかなぁ?
最初からこの地形って決めてれば出来るけど、シームレステクスチャーを使って作りながら
こことここに水たまりを作ろう…とかやりたいよね、自由度が高いし、後で修正も簡単だし。
悩みは多いな。

あとは穴開けた場所の解像度の問題と、形状の分割数をどうするかで悩む。
形状の分割数が少ないと穴が荒くなってしまうようで…でも細かくすると当然重くなってしまう。
壁一枚って言う作品なら悩む事もないのだが、舞台全体で考えると中々厳しいな。
ただでさえ重いのに。
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