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とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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Cojeさんへ

私の場合髪のテクスチャーは5種用意してます。

ですがポリゴンでUV展開してるので、厳密には1枚ですね。
私の場合背景も作るのでテクスチャー数やマスターサーフェスは少なくしたいのでまとめられる物はまとめてます。
こんな感じ。
932a001.jpg 
かなり縮小してあります。 
昔は透明度使って毛先を柔らかく見せてましたが、今回のVER7では髪の板ポリの枚数が劇的に増えたので
視線追跡レベルを気にするととんでもなく重くなってしまうので透明度は廃止しました。
完全なトリムの状態ですね。
左から 【1本】【4本】【7本】【スカスカ】【濃い】 の五種ですが、4本のは確か板ポリ一枚使ってたった毛が4本なのは
労力に見合わず、 効果も薄いのでほぼ使ってないと記憶してます。
この画像は小さいですが原寸はかなり大きいです。透明度を廃止したのでドットのカクカクが出てしまうので…。
透明度使えばそういうのも柔らかく見えるんですけどね。

932a002.jpg
これはバックライト、これは実際に使ったまんまの解像度ですが…解像度上げてその分の効果が
あるのかわからなかったので小さくていいやって縮小してますw
バックライトも実験等しないと正直私の想像のようにはならず半分投げてますw



モデルをみるとこんな構成。
基本的に重要視したのは【板ポリ感の軽減】 少しでもこれどういう仕組みだ?本当に板ポリ?って思われたい感じが
テーマになってます。
リアルを追及はしてません。体や顔もそうなんですがリアルな肉付きや肌にはしたいですが
確実にディフォルメの入ってる、物です。
元々2Dの人なのでそのセンスは使いたいな、と。
写真と見まごうようなフォトリアルは…だったら写真撮ればよくない?って思ってしまうんです。
まぁとは言っても、もうちょっとリアルよりな髪の毛にはしたいですけどねw
932a003.jpg
【濃い】が一番下のベースで基本ほぼ見えないが、隙間から奥が見えた時の最後の砦として配置。

932a004.jpg
その上に【スカスカ】で基本的なバランスを取る。 フォルムを作り出す感じですね。

932a005.jpg
その上に【4本】【7本】で、微妙な乱れや、
横から見た時に感じる板ポリの弱点を補うボリューム感を出す物

932a006.jpg
そこに【1本】で最終的なほつれを出す感じ。 
「毛1本の為に板ポリ使う? ん?これ本当に板ポリ?」 って思ってもらいたいなぁ…って感じww

テクスチャー表示をオフにして配置だけ見るとこんな感じ。
932a007_20181001221146032.jpg
前髪に明らかにベースの流れと違う物がありますが、
基本的な流れの中にこういうハラっと別の毛が垂れて来てもいいんじゃないかな、と。
やり過ぎるとボザボサに見えてしまいますが、全て規則正しい流れは私は逆に不自然かな?と判断しました。

プレビューレンダリングで表示するとこんな感じ。
932a008.jpg
バックが黒で見ずらいですが…。


ちなみに後ろ髪の跳ねてる一房を見るとこんな感じ。
932a009.jpg
【スカスカ】を()のように立体感を作り、それだけだと角度によって板ポリ感が出てしまうので
【7本】を縦軸に配置しボリュームを出す。
この一房は【7本】が4つしかありませんが、場所によってはもっと多いです。
別の一房から流れてきたり、とか この一房の流れから別の流れにしたり、とかもあります。

932a010.jpg
そうそう、赤い【スカスカ】を斜めに横断するように軸を90度ずらした青い【7本】とかも結構やってます。
同じ流れの中にある微妙な不規則性を出す目的と、横から見てもペラペラの板ポリに見せない目的で。

932a011.jpg
【7本】を二枚、三枚使って、基本的な流れは同じだけど微妙なランダム性とか。
基本的には同じ流れって所を守らないと結構ガチャガチャになってぼさぼさに見えてしまった記憶がある。

私の場合【板ポリ感の軽減】尚且つ微妙なランダム性を出しつつ、
板ポリならではのぺったりした感じじゃなくふっくら感を出したいって
目的なので板ポリで出来る事、私のアイディアとスキル、そして気力を考慮するとこんな感じにしかできませんでした。

私のやり方の問題点はとにかく大変って所www
地獄のような作業です。
ちょっと髪の流れを修正したくても大量の板ポリをチマチマと延々直さなくてはならず、
ただでさえ苦手な髪制作の作業が今までの数倍大変になった事です。

私のやり方では結果こんな感じですが、それを踏まえて「いや自分だったらこうする」とか
「だったらこうした方がよくない?」とかCojeさんなりの方法が見つかったらいいですね。
もっと手間かけずに見栄え良くなったらそれに越したことはないしw

ちなみにゲームのスクショをちょっと見てみたのでご紹介
トゥームレイダーの最新作から。
932a012.jpg 932a014.jpg 932a013.jpg
制限のあるリアルタイムレンダでポリゴンも少ないのにこんなにいい感じ。

トゥームのプリレンダと思われる画像。
932a018.jpg
どの程度レタッチしてるのかわかりませんが…。

アンチャーテッドのリアルタイムレンダ
932a015.jpg
今の私達には関係ない話だけど、これの凄い所は美しい配置やボリュームって所だけではなく
髪全部が揺れるんです。前髪やポニーテールだけが揺れるのはよくある話だけど縛ってる髪(テールに流れる髪)も
歩くと自然にふさふさと揺れてる。他のゲームでは見た事ない度肝抜かれた所の一つw

アンチャーテッドのプリレンダと思われる画像も
932a016.jpg 932a017.jpg
私はこんな髪がいいな。 髪型は好みじゃないけどw
根本的にSHADEじゃ無理だろうけど…
いや、でもこれ作った人があえてSHADEで板ポリで作ればきっとこれに似た凄い物になるはず…とも思えるよね。
用はツールじゃなく、誰が作ったか…でクオリティは変わる気もするんですけどね。
ここまで凄いこだわりをする人が私がやってる程度の工程でOKを出すはずがないわけで、
テクスチャーや解像度、太さ、配置、微妙な流れの乱れ、頬や首にかかる毛だって当然専用の物にするだろうし
ほつれ毛だって、質感だって絶対もっと追及する筈。
根本的にOKとする基準、何処で妥協するかの基準が違うと思うので例えSHADEを使っても
想像を絶する物になる筈。
まぁ、まずSHADEを使うなんて妥協は絶対しないだろうけどwwww

他にも前髪の一房、サイドの髪の一房、後ろ髪の一房ごとに専用のテクスチャーで作ったであろう
少ないポリゴンなのに物凄いいい感じのゲームがあったと思うんだけど…何のゲームだったか思い出せない…

しかしあかんな…アンチャやトゥームの画像はあかん!
自分の画像の後で見ると自殺したくなるわwww
ちょっと死んできます。

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COMMENT

こんな詳細で長文で しかも題目が私の名前での説明 恐縮です。
板ポリの量がハンパないですね。これ手作業とは驚きです。よい意味でこの人アホやろーって思ってしまいました。しかし多い分 リアリティは高いですね。私ももう少し頑張ってみようかなって気になります。
あと透明度使ってないんですね。私も前のモデルに比べ板ポリの量が増えているのですが 結構重いです。トリムも試してみたいと思います。
ではでは

| Coje | 2018/10/02 19:04 | URL |

>Cojeさん
どもです。
板ポリと言うか一塊のパーツですって感じに見えるのが嫌だったんですよね。
毛を生やす機能に憧れつつもそれはそれできっと重いんだろうな、と思いまして、
だったら少々重くても手付けでそんな雰囲気を再現しよう…と言う感じです。
服のしわとかもそうなんですがスカルプトすればポリゴンの流れとか気にせず
より直感的に出来る。直感的にってのは無理ですが、結局スカルプトしてもポリゴン多くて
重くなる…だったら少々ポリゴン細かくてもいいよね、と割り切る感じですねww

少し前は透明度使ってたので視線追跡レベル15~20とかにしてました。
髪の毛レンダする度に重いので今回は廃止しレベル7とかでレンダしてます。
髪の毛のレンダも凄く軽いですよ。
ただ、やはり針金っぽい硬さは気になりますよね。
毛先は透明度で少し薄めた方が私は好みですが、髪のパーツが劇的に増えた事で
そうも言ってられず、実際の髪の毛は透けないんだし…と廃止しました。

次改造する事があったらもう少し髪の毛一本を細くしてみたいです。
これ以上細くしてキャラを小さくレンダした時にノイズっぽく見えないかどうかとかは
試しながらいい塩梅を探さないといけませんが。


あ、そうそう、トリムと言うか正確には透過PNGでテクスチャーを作り
表面素材の「アルファ透明」でいらない部分を消してます。
テクスチャーとトリム画像を用意したわけではありません。

そしてテクスチャー制作時に色が半透明にならないようにしました。
いわゆるアンチエイリアスが出ないようにしました。
実験してないからわからないけど、アンチエイリアスがあると
結局半透明の部分が出来てしまい透明度使ったのと一緒になっちゃうんじゃないかなと
思って。

そんな感じです。


| ジャッキー | 2018/10/02 21:55 | URL | ≫ EDIT















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