とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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実琴VER5制作007

うん、大まかに整えるのはこれで終わりかな…どうかな。

とりあえずこんな感じ。
336a001.jpg
修正入れると余計卑猥に感じるな……

どこがどう違うかVER4と比較してみましょう。
左がVER4 右が制作中VER5
336a002.jpg
真ん中辺の赤字の奴は腰のくびれあたりのラインの話ね。

他は角度的に見えないけど、顎の下、あご先から首までの距離が広い気がしてたのでやや狭く、
顔を奥に移動し、それに伴い後頭部のボリュームを変えバランスを整えた。
ポリゴンもお尻、モモ、手首辺り、顔の一部で増えた。

さて…これで終わりではなく、これで土台が出来たんです。
むしろここからが始まりです。

でもここからは内部的な部分の改造も多いし、微調整な感じなので
見てもあんま面白みはないかもね~。
劇的な変化は感じられないと思う。

ま、私的にはここからが本番でしんどいなぁ~って感じですけどね。
どうなる事やら。
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COMMENT

>でもここからは内部的な部分の改造も多いし、微調整な感じなので
内部的なと言うのは、
公に見せられない部分の作業って事でしょうか!?( ; ゚Д゚)<おひw

| にいおか | 2012/12/02 04:31 | URL | ≫ EDIT

>にいおかさん
いえいえ、まぁ…そういうのもあるけど…今乳首を見直してるしv-402

ポリゴンの整理をします。
ポリゴンを増やしたりすると増やした奴はスキン設定で見ると最後に付け足されますよね?(ポリゴン番号が最後になる)
今まで散々改造を繰り返し手のパーツだけでもあちこちに分散してるので
細かく輪切りにして、結合してって作業を繰り返しポリゴンの番号を
なるべく揃えます。

その後スキン設定を一旦削除します。
私のモデルは初めて作った時にバインドを使ってて、バインドのせいで
スキン設定の具合もぐちゃぐちゃで、改造を繰り返したのでさらにぐちゃぐちゃなんです。

ある程度まとめて各部位を選択し、まとめて例えば「手首縦」回転、とし
使わない頂点は0と設定する。
そういうのを各パーツである程度まとめてやっておくと
のちの改造や服制作をした時の半身をコピーしてスキン設定をするのが
楽になります。
というのをhinemaruさんに教わったのでやろうと思ってます。
もちろん各関節を今までより良くできれば尚GOOD。

私は今まで人物のボディの半身を改造してもう半分をコピーしてスキン設定
すると何時間もかかってました。作業時間があまり取れないと2~3日かかる事もあります。
ポリゴン番号がバラバラなので例えば「左手首縦」を「右手首縦」に書き換えるのに
あちこちにバラバラに存在するので上から順に一個一個手作業で書き換える
わけです。
これが地獄の作業なんですね。苦痛しか感じない作業です。
しかも大量にあるので間違わないようにある程度集中力も必要で
それはそれは地獄の作業になります。
この地獄の作業が大変すぎるので簡単に体半分割ってちょっと修正ってのが
気持ち的にしずらいんです。面積の多い服制作も。

このhinemaruさん方式で内部的な所から整えると
まとめてポリゴンを選択してまとめて左半身から右半身の設定に
書き換えられて、モノの15分で
半身のスキン設定が出来るようになる、との事で
今回折角改造するので思い切って目に見えないポリゴン番号の整理整頓から
やろうと思いまして。

すげ~人は目に見えない所から作り込むんだなぁ~と言う感じです。

この方法は人体を作ってボーン入れて、服の着せ替え出来るようにして、
シーンを作る時は基本ボーン制御で、その人物は何度も色んな表現に
使うってやり方の人じゃないと(いわゆるHANAKOさん的な仕組み)
あんま意味ないと思うし、多分にいおかさんは必要性を感じないと思います。

シーンごとに人物の形状を弄る人にはスキン設定がそれほど重要になってこないし、
そのための何度もスキン設定や人物形状を改造する必要もないと思うので
ここまでする必要もないと思うので。

この文で意味わかるかな…v-393
説明難しいんですよ。

なのでhinemaruさんの家にお邪魔させてもらって直接操作しながら
説明を受けたんです。
しかも何時ものメンバーの中だと私とhinemaruさんだけが
このやり方の重要性を感じる方式で人物作ってるので。
他の人に言っても何でそんなめんどい事すんの?ぐらいにしか
思われないかもしれない感じですv-395

| ジャッキー | 2012/12/02 10:43 | URL | ≫ EDIT















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