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3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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実琴VER5制作019

膝のスキン設定(動かす設定)をした。

今回膝の関節を2個にした。
え?何で?って?
膝の関節は…膝の関節も凄く複雑でね。
機械的に一点を中心に回転するだけではどうやっても再現できない。
最初にVER1作った時から悩みの種で。
どうやっても満足行く物にはならなかった。って言うか、普通に考えて無理なんだもん。

何が気に入らなかったのかちょっと見てみましょう。
351a007.jpg
はい、関節を曲げると足がニュンと伸びるんです。左足がちょっと長いでしょ?
これが嫌で嫌で座るポーズとかほとんどさせた事がないんだよね。

何故伸びるのか?3DCGやった事ない人は意味わからないかもしれないが、
伸びないようにも出来る。けどそれでも別の所にしわ寄せが行くんです。
●関節の位置を皿寄りにすると良い感じになる、が正座すると膝から上と下のパーツがぴったり重なってしまう。
●関節を膝の裏寄りにすると正座は綺麗に出来る、が皿側の形状が大回りをして曲がり足が伸びるように見える

こんな感じで…実際の人間の膝の構造とはそもそも違うので無理があるんですね。
そこで今回膝の関節を2段階にした。

351a001.jpg
一段階目の関節はここまでしか曲がらない。

ここから先は二段階目を動かすと…こうなる。
351a002.jpg


じゃあこれが今までのとどれ程違うのか比較してみましょう。
351a003.jpg
パッと見似てるが長さが違う。

図面で見ると…デフォルトではVER5は微妙に足長くしたが、まぁほとんど一緒。
351a005b.jpg

正座をさせてみると…
351a004.jpg
青いのが新しいVER5ね。こんなに長さが違うんです。

VER4はこれだけ伸びる。
正座が出来る代わりに膝から上も長くなったように見え、膝から下も長くなったように見える。
足の裏の位置も違うでしょ?

関節が二段階になるのは不本意だが、そもそも構造的に一個のジョイントでは不可能なので
仕方ない。
足が伸びて嫌だから座った画像作れないってのよりはマシでしょう。
これを連動させて一個のジョイントだけで動かせたらいいのにね。

と、言う事で膝はこれで終了する。
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