とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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レス

レスだと画像が張りかた分からないので記事で描きました

>喜多川春望 さん
>beforeの方は直線部が長いため、L字のようになっている角部に水や空気が集中して当たりやすいため、おそらくこの箇所から水漏れ、空気漏れが発生します。

なるほど、専門的な事はわかりませんが、何より単純に美しくないな、と思い掃引で角部分を
作りました。こっちのが望みの形を作る上で融通きくし。
ちなみに改めて画像で言うとbeforeの方は角張ったL字を掃引して
585a001.jpg
この角を「角の丸め」で丸めました。
585a002.jpg
ほら、美しくないw 何かガッカリですよね。
何でこれで綺麗にならないのかその理論が私には分からないのですがwww
ま、それはいいです。これでは良い感じにはならないとだけわかってるので。

それを最初からカーブをつけた線形状に円を掃引して
585a003.jpg
ザッとやったのでこれも美しくはないけどまぁこんな感じにしました。

>UV展開で歪んだとあるので、ひょっとしたらそこの部分に大きな歪みが発生しているかも知れませんね。
自由曲面にそのままテクスチャー張ると歪むので
ポリゴンに変換し、UV展開を弄って歪みを直しました。

分かりやすく自由曲面にチェックのテクスチャー張ると…
左がテクスチャー、右が張ったもの
585a005.jpg 585a004.jpg
こんな風に角の外側と内側の距離の差で歪むので直線部分も引っ張られ歪んでしまいます。
これを直す為にポリゴンに変換しUV展開で綺麗に張られるようにしました。
before とafter画像を見比べるとbeforeの方はテクスチャーの張られ方もガッカリですよね
584a001.jpg

こんな感じでした。
たかだかL字のパイプ、ちゃんとやろうとするか、ザッと手早く作っちゃうかで
差がでちゃうんですね~

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COMMENT

上手くいくかな?

パイプ形状の説明用の画像を作ってみました。
私のブログからアルバムを作成して画像をリンクする形でコメントを書かせていただきたく思います。

まずパイプの形状的な話ですが、beforeの角ばった直線を交差させて後から「角の丸め」を使った場合ですが、作成された直線に対して同数値の丸めを使うため、丸めを適応させた後の形状がややたるんだ形になっています。

対して、掃引させる線に予め丸めをつけてから、円を掃引させた場合のafterは、一つの中心点を共有して円弧が作成されるため、形が異なっています。

(説明画像はこちら)
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20140804205221cc8.png

そして、ここからが見た目以外の話になりますが、実際に中心から丸め形状をスパッと切った形を見比べてみたいと思います。

(断面画像)
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20140804205221253.png

見比べてみると分かると思いますが、beforeのパイプ形状は楕円に、afterのパイプ形状は真円になっているのが分かると思います。つまり、beforeの方は若干パイプの形が伸びたような形を形成しており、美しく見えないのではないかと思います。

次は機能的なところですが、仮に地上から煙が昇ってきたというイメージで見ていただけたらと思います。必ずしもこの通りの動きをするわけではありませんが、beforeの形状だと真っ直ぐ上に昇ってきた煙がパイプの丸め部に当たった時、あちらこちらへと流れていくのがわかると思います。対して、同心円で作成されたafterの方は、同じ入射角度を持っているので同じような反射をして理想的な流れを作る事が出来ます。

昨日、パイプから水や空気が漏れるという表現をしたのはこの事を意味してまして、ランダムに動きを作った場合、流体の動きは複雑になり、予想できない動きをすることになります。なるべく一つの方向に導くような流れを作るのがパイプ形状では理想なんです。

(パイプ内部の動きのイメージ)
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/201408042052239b6.png

テクスチャはもう実践されているので大丈夫かと思いますが、私の方も念のためやってみました。

部分的に歪むのかと思ったんですが、初めから最後までゆがみっぱなしだったんですね。ちょっと予想と違ってましたが、上手くテクスチャを作っても確かに歪みの正で「あれ?」っと思ってしまう部分ですね。

(テクスチャの比較)
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20140804211720772.png

最後はおまけなんですが、ちょっとしたモデリングでも、少し工夫すればリアルに見えるのでは?と言う所です(^^

(おまけの放物線)
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20140804214422351.png

こちらは曲線は曲線でも二次曲線(放物線)を使ったモデリングの例です。もしどこかでこういった類のモデルを作るときがありましたら、思い出してもらえたらと思います(^^

アンテナは入射角度が真っ直ぐに入ってきた場合、放射線の特性上、必ず一点に集中して集まってくる箇所(焦点)があるので、それを利用して電波を拾うという物です。

逆に、一定方向に光を出すようなランプ(車のヘッドランプ等)の場合、焦点に光源を設定して、光を一定方向に出すというのもあります。

入れるか、出すかの違いではありますが、仕組みは同じです。

果たして3DCGでこれが再現できるのか分かりませんが(そもそも放物線は作れるのか?と言うのもありますが)単なる球体の一部を切り出して作られた形状ではないと言う事が分かると、リアリティが増すのではないかと思います(^^

身近にある色んな製品は意味があってその形になっている事が多いので、そんなところも観察してモデリングしてみると楽しいと思います(多分ですが…)

| 喜多川春望 | 2014/08/04 21:56 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん
おぉ~、なるほど。凄く分かりやすかったです。

そもそも「角の丸め」はこういう用途に使う物じゃないんでしょうね。
他では凄く多様してお世話になってる機能ですけど。

仕組みがわかってよかったです。
わざわざありがとうございました。本当分かりやすかったですv-398

| ジャッキー | 2014/08/04 23:06 | URL | ≫ EDIT

よかったです(^^

ご理解いただけたようで良かったです(^^
わざわざレスを記事の形式にしていただけたおかげで、こちらもどんな所が疑問になっていたのかが、分かりやすかったです。

CGとCADは似たような操作でモデリングが出来るのですが、根本的な考え方が違う時があり、それを説明するのが大変だったりします。

こちらはお時間があるときにでも見ていただけると良いかと思いますが、設計者がモデリングをする時のおおよその手順と言うのが紹介されているWEBサイトです。

「モデリングのコツ」
http://www.page.sannet.ne.jp/gah01300/olm5_20001124/index_olm5.html

今回のジャッキーニさんの場合は「【80】水道水から作る蛇口」が近いかも知れませんね。

コップ等もそうですが、用途から考えると「水を包み込む容器」なんです。多くのCGアーティストは、コップの外見にとらわれがちですが、設計的には「どれだけの体積が入る入れ物が必要か?」と言う風に考えるので、まず用途を先に考えています。

あと、事後報告になりましてすいません。
私のブログの方で、ジャッキーニさんのブログのリンクを貼らせていただきました。今後ともよろしくお願いいたします(^^

| 喜多川春望 | 2014/08/05 07:32 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望 さん
なるほど。
まぁでも私は設計者じゃないので流石に水流や体積とかを計算して作れませんよv-393

コップにしても設計の知識はないので実際に存在するコップを参考に
直径や高さ、厚みを調べ、物によっては口にあてる所は厚みが薄く飲みやすくなってるとか
そういう存在する物を参考にその形を作るって事しか出来ないですv-399

リンク先の画像を見ると面白いですね。
三次元とは言うけれど、パースが存在してないのでやはりそこは製図なんだなと感じます。
製図にパースの概念は逆に邪魔だったり余計だったりするんでしょうね。

>リンク
ではこちらからもリンクさせていただきました。
よろしくお願いします。

| ジャッキー | 2014/08/07 01:49 | URL | ≫ EDIT















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