とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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グラビア製作中

まだ少しかかりそうです。

あんま放置もなんなので一枚完成品をアップ。
614a001.jpg

この横浜ストリートはオブジェクトが膨大なせいか、反射する物体でレンダリングに物凄く時間を食う。
特にオウトツがあり、反射がありって言う物体が重い。
なので効果が薄い反射はなくしてたんだけど…。
人物のベルト、茶色い奴ね。
これが皮で、反射を設定してある。
周りの物が写りこんでるようには見えないが、舞台などに影響して微妙な色味を作るのと
そもそも皮は反射があった方がそれっぽい質感になるのでね。写りこみは判別できない程度でも。

この画像はまだベルトの面積が小さいのでいいが、もっとアップな奴だとベルトでフリーズしてるかのように
時間食う。
そこでラストオブアスを思い出した。
水などあからさまに重要な反射はちゃんと背景オブジェクトや人物を反射するが、
手すりや机の鉄部分等は反射はあるけどオブジェクトを厳密に反射してるわけではなかった。
オブジェクトは無視し、背景画像(一番外側の絵ね。)だけ反射する事で処理を軽くしてるんだと思う。
(ゲームやりながらこんな所を見てる私の事は無視でOK

そこでSHADEでも出来るのだろうか?と実験し出来る事がわかったのでやってみた。
お陰でベルトの皮は凄く早くなった。
バックルはちゃんと回りの物を反射させたいのでそのままだが、皮はねぇ…厳密に計算させなくても
8~9割テクスチャーとノーマルマップで良い印象なので十分だ。
今後こういうのも考えて、鏡の様に写りこまなくてもいいが、反射は質感設定上必要って物には
使っていこうと思う。
規模の大きい舞台では著しくレンダ時間が伸びるので。TOP画像程度(人物のみ)なら全然OKなんだけどね。
横浜ストリートで反射の多用は物凄く危険。

ちなみにSHADEでのやり方は表面素材のその他をクリックし、「他の形状を反射しない」にチェックを入れればOK。
背景は反射するが形状は無視する事が出来る。

そしてグラビアはもう少しかかる。
今回は枚数が多い。
今6枚目を製作中。
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