とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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Blenderを弄る(byデビルジャッキー)

え~、何かSHADE15が発売まであと2~3日と言う所で発売中止とか、不穏な空気が流れてます。
返金手続きとかして正直うぜ~っす

ユーザーにめんどうかけんな、マジで。
SHADEに未来はあるのか?
くそどうでもいい3Dプリンターばかりに力入れて2バージョン縛りで金をむさぼるしさ。

今日は愚痴るぜ!何せデビルジャッキーだからな
私が買った当時ドゥ・ザビン法しかなくて、作ってたらカトマルクラーク法が追加されて
はぁ…カトさんで作り直しか…とかから始まり、
SHADE独自のボーン、ジョイントとかさ、一生懸命勉強して試行錯誤して
より人物に望みの動きをさせるにはどうしたらいいのか…死ぬほど悩んでさ、
そしたら頂点ブレンドとか付くしさ。
二度手間だよ!SHADEがダメなせいで2度手間だよ!マジで。アホには辛いで、マジで~。
ま、まだ頂点ブレンドは一切勉強してないけどな~
そりゃ何も進歩しないよりは新しく色々付いてくれた方がいいけどさ、

ノーマルマップ使えるようになったの割と最近だしさ。
は?今頃?しかも何か…SHADEのノーマルマップってどうなの?って思うんだよね。
他のソフトはSculptrisしか使った事ないから比較は出来ないんだけど…初めて言うけど
何か私はずっと怪しいと思ってるんだ。
だって他のソフトのノーマルマップ見てると何か良いんだもん。Sculptrisで作ったノーマルマップ
SHADEで張っても何かイマイチだしさ。
ゲームで使用されたノーマルマップを手に入れてSHADEで張ってみたらあら?この程度?って感じだしさ。
ゲームではこれでもかってぐらい威力あるのに。SHADEでは何かガッカリノーマルマップになってるしさ。
私の使い方が悪いのかも知れないけどさ。何か私はずっと怪しいと思ってる。

SHADE14からLSCMが出来るようになったけど私はまだ13使ってて…15にしたらやっと使えると
思ってたらゴタゴタあって発売中止だし、ゴタゴタのせいで14も買えないっぽいしさ。

もう私は来年の計画も立ててたのに。
ZBrush買ってまずはちょっと覚えつつ、海の舞台を作りなおし、
SHADEオンリーでは難しかった地形などをテクスチャーを含む処理をZBrush使って
今年~来年頭で海の舞台ををガッツリ作り直し、
同時に本来なら今日SHADE15が届いてるからLSCM使って岩などのUV展開をしつつ経験値付けつつ、
SHADEオンリーでは難しかった事をやって

終わったらZBrushもSHADEに利用する程度の知識は付いてるだろうしLSCMも経験してるから
可能なら頂点ブレンドもまずはペンギンとかで使って勉強して
満を持して実琴をVER6にしてSHADEでもここまでできるんだぜ~って言う人物を目指そうと思ってたのに
のに…のに…全て水の泡だわ!マジで!
ってかこのままSHADE使い続けてていいのか? ってかLSCMが使えない今SHADEを使い続けるのも
嫌になってくるし何かも~あ~~~何かも~~~!

あ~~あ、どうしよ。

って事で良い機会なのでBlenderを弄ってみる。
無料のソフトなのでまずはDL!!
そして…日本語化OK!! アホに英語は辛いからな。
621a001.jpg


で、まずは………ん~~ん~?
ふ~む…ぬぬぬぅふおぉぉぉぉ~ なるほどなるほど…
ほうほう…ふむふむ…ぽむぽむ…ぷりぷり…

よ~~~し!!わかった!!!!
右も左も上も下も白も黒さえもわからない事がわかった!!!

今の私ウホッ ウホッて感じ
誰か……タイムマシーンで迎えに来て……

意味わかんないのでファイル~インポートで実琴OBJファイルを読み込んでみる
621a002.jpg
ん~~~~~~~~~。
ワイヤーフレーム表示は?サブデビのかけ方は?
いやいや、今はまだそういう段階じゃな~い!。
まず根本的な操作から………ウホッウホッウホッ!
ウホッウホッウホホ~! 
ウホッウホッウホッウホッウホッ…ウホッ? 

ウホホッウホッ…ウホッ……

ウホッウホッ…ウホッ…… ウホホッ

あかん、何か出るわ……
SHADEでやってた事と同等の操作が出来るようになるまでどんだけ苦労してどんだけ時間かかるんだろう…

誰か……タイムマシーンで迎えに来て……
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| 3DCG | 06:23 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

…大丈夫ですか(汗)

デビルモード…はじめて見ましたが、大丈夫でしょうか?

なんかShadeはとんでもない事に巻き込まれてしまってますね。今後、Shadeは販売可能なのか?開発は継続できるのか?と言う事もありますね。
見受け先として名乗り出る会社が現れるかどうか…になると思うのですが、Shade3Dは開発ソフトが主力のShade以外にほとんど無いと言っても言いような気がしますので、もしかしたらこのまま~と言う可能性も考えられないと思われます。

3億もの返済金…これがどうにかならないとShadeは厳しい曲面となりました。現在3Dプリンタデータ関係でDMMとつながりがあるので、あるいはDMMが~と言う期待もありますが、そうなるとCGソフト路線はますます縮小するのかも?なんて思ったりしています。

Shadeが別会社になったと言うのは、とあるつてで知ってたのですが、結局アナウンス等がなく、いきなりこのような事態になったので、一体何が起きたのか?と思ったのですが、買収された挙句、その会社がビットコインの返済を~なんて悪すぎるシナリオとしか言いようがありませんです。

Blenderで再始動…いきなりは厳しいですよね…
確かに操作からのスタートになります。右クリックが選択と言う事でちょっと変わった操作が沢山ありますので、戸惑う事があると思います。

私はジャッキーニさんよりも半年ほど前からスタートさせているので、お役に立てればと思います。

LSCMはBlenderでは名前が違っていてUnwrap(日本語名:展開)になっています。あと、ジャッキーニさんはジョイントによるスキン設定でしょうか?ボーンを使っていますでしょうか?

ボールジョイントも直線ジョイントもBlenderでは全てボーンに入れ替わりますが、FBX形式でエクスポートすることがShade13では可能なはずなので、それでデータ移植すれば、作業量がかなり軽減された状態で移植が可能です。

ただ、Shade独自のフォルダ、ジョイント(拡大縮小等)が入るとエクスポートで上手く行かず、その子供になるジョイント類が付いてこないです。全部ボールジョイント、あるいはボーンになっていると高確率でスキン設定は付いてくると思います。

ただ、残念ながら表面材質はついてこないです(画像同梱は可能ですが、Blenderで再設定が必要です)なので、これはBlender内で再設定が必要です。

…と、ここで色々コメントするのもなんですね。

まさかこのような事がおきるとは思いもよらなかったので、私もどうするのが良いのか…分かりませんが、もっと楽に移植可能な方法をご紹介できたらと思います。

CGを作ると言う根底の作業は変わらない…はずなので、後はBlenderの操作をいかにして自分のものにするか?と言う事になると思います。

少しでもジャッキーニさんのお力になれたらと思います。

| 喜多川春望 | 2014/11/28 19:43 | URL | ≫ EDIT

はじめまして

初めまして! artistsideとブログをいつも拝見させて頂いております。
blackjackと申します。以後宜しくお願い致します<(_ _)>
shadeの作品では「趣味」の域を超えていらっしゃる御方なので
正直…恐々とコメント致しております(≧◇≦)
新しいソフトにもチャレンジされておられるようですが、また新しい作品を楽しみにしておりますので、頑張ってください(^^ゞ

| blackjack | 2014/11/28 21:17 | URL |

>喜多川春望さん
どもです。
どうなるんでしょうね~SHADEv-406
>ジョイントによるスキン設定でしょうか?ボーンを使っていますでしょうか?
ん?えっと…よくわからないけどジョイントをつなげてボーンとする奴です。
HANAKOさんとかタリーちゃんと同じ感じの奴です。

なるほどFBX形式でもできるんでしたっけね。
インポートエクスポートはSHADE間とSculptrisでしか行った事が
ないのでどこまで引き継げるのかとか一切わからないですけど。
まずはボーンとか今までやった事ない
システムも理解しなきゃいけないんですよね~ "(ノ_・、)

うむ、そうですね。まずは何かするって言うよりいっぱい弄って
色んな事試して操作とSHADEと何が違うのかを理解する事から頑張ります。
SHADEも1~2ヶ月でどうにかなる物じゃなかったし…じっくり習得したいですね。
いや…できればすばやく習得したいけどwww

>少しでもジャッキーニさんのお力になれたらと思います。
心強いです、色々教えてくださいね。




>blackjackさん
どもです。はじめまして。

私も artistsideで拝見してましたよ。
いやいや、趣味の範囲ですよ。プロ達は次元が違います。(TεT)

新しいソフト、やっぱ使い慣れた物意外はチンプンカンプンですw
難しいですけど3Dを触った事がない人よりはある程度の操作を
覚えちゃえばどうにかなるんじゃないかと思うので、コツコツ頑張って
新しいソフトで何か作品を作りたいです。
ありがとうございます!

| ジャッキー | 2014/11/29 05:04 | URL | ≫ EDIT

言い方が悪かったです

>>ジョイントによるスキン設定でしょうか?ボーンを使っていますでしょうか?
>ん?えっと…よくわからないけどジョイントをつなげてボーンとする奴です。
>HANAKOさんとかタリーちゃんと同じ感じの奴です。

すいません。ちょっと問い方が悪かったです。でも中身は分かりました(^^;
ボーンを使っているか、ジョイントを使っているか?と言う事が知りたかったのですが、移植においてはどちらでも良いです。ただ、作業的には全部がボールジョイントになっていると割りと楽だと思います。

仕組みは知らなくても大丈夫です。移植する際にジョイント類が付いてくるかどうか?と言う事だけですので…

簡単に説明すると、Blenderだとオブジェクトとボーン(ジョイント)は明確に別物として扱われます。オブジェクトはこれまでどおりのオブジェクトとして認識されますが、ボーン(ジョイント)はアーマチュア(armature)と言う名称になり、アウトライナー(Shadeではブラウザに相当します)のツリー内に登場します。

※アーマチュアとはモータ類(回転子)でよく使われる名称ですが、Blenderではボーンをひとまとめにしてアーマチュアという名称で管理されます。

その点が大きく違うくらいで、後は同じです(多分…(^^;)
ボールジョイントは動きや回転の制御が出来るわけですが、ボーンは動き、回転に加えて、拡大縮小もサポートします。つまり色々と出来るようになるわけです。(変形やスイッチは別物ですが…)

私がお勧めしたいのは、無理になれないBlenderで移植の作業をするよりも、慣れているShadeである程度作業をしてから移植するというのが良いと思っています。それならBlenderでストレスを感じなくてすみます(^^;

なので、まずは基本操作からがんばって覚えた方が良いと思います。

| 喜多川春望 | 2014/11/29 11:25 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望 さん
なるほどなるほど。
色々ありがとうございます。
まだ移植とか言う段階ではないですが、
うちの娘はボールジョイントは2箇所ぐらいしか使ってないんですよね~v-406
ボールジョイントは1個の設定で3種の動きをするので、(縦、横、ひねり)
そんな単純に人間の関節の動きはできない!
と…言う結論で回転ジョイント3個の設定で3種の動きをしてるんです。

すると多分問題でてきますよね。

う~ん、前から疑問だったのだけど一般的な3Dソフトのボーンを見ると
いわゆるSHADEのボールジョイントみたいな感じで(と、想像しているw)
それで納得いく制御が出来るのかなぁ…と凄く疑問で。
でも多分ゲームとかはそういうボーンでやっててそれで綺麗に変形してて…
何か秘密があるのか?とか勝手に想像してたんですよね~www

まぁここら辺はこだわりたい所なのでどの道SHADEからの移植で楽しようって
言うよりきっちり勉強しないといけない所ですよね。

十二月中旬までは忙しいのでとりあえず…簡単な操作が出来る事を目標に
がんばります(苦笑

| ジャッキー | 2014/11/30 03:03 | URL | ≫ EDIT

それじゃゆっくりやりましょう(^^

移植は時間も手間もかかると思います。と言うのも、データは人それぞれの作り方になっているので、どうしても個人個人の違いが出るためです。

自分のモデルの場合は、すでに移植に備えて早い段階から作り変えていた(元々Shade独自のジョイントとクラシックタイプのスキン設定でしたが、ボーンに入れ替えてスキン設定も頂点ブレンドに変更しました)ので、割とスムーズにいけました。

しかし、入れ替えるのは結構大変でした。ただ、入れ替える事によって、他のソフトとの連携の仕方も理解できてきたので、他のソフトでの操作を考えるならば設定を変えると良いと思います。どうしてもそのソフト独自の考え方があるので、難しいところがありますが…

>うちの娘はボールジョイントは2箇所ぐらいしか使ってないんですよね~?ボールジョイントは1個の設定で3種の動きをするので、(縦、横、ひねり)

そうですね。私も当初の作り方はhinemaruさんのTullyをまるっきり真似していたので、おそらく同じようなつくりになっていたと思います。
それに一軸指定の方が操作もわかりやすいですよね。

ボーンは確かに三軸設定が可能です。が別に三軸全部を同じボーンでやる必要は有りません。例えばX軸だけ使えるようなボーンを作って、残りのY、Z軸を動かないように制御する事は可能です。これはShadeでもBlenderでも出来ます。

ボーンはボールジョイントの回転制御版だと思って良いと思います。
なので、移植後、ボーンに切り替えにはなりますが、軸の制限をする事でこれまでと同じ位置で同じ制御が可能になりますので、安心してください(^^

ゲームで動いている場合ですが、おそらく補助ボーンが幾つか存在していて、それらがコンストレインツ(拘束)機能によって連動する仕組みになっていると思います。ちょっと難しいですが、筋肉の動きとか股関節、腕関節部の動きがそれに該当すると思います。

Shadeだとエイムコンストレインツ(Aim Constraints)と言う名称になっているのがそれです(何故かShadeは既存の機能であっても名前を変えたがりますね、LSCMもそうですが…)

単純な三軸回転であっても、この拘束機能を使う事によって、より複雑な表現が可能になると思います。そして、Shadeのコンストレインツ機能よりもBlenderの方が多彩です。表現力は間違いなく増すと思います(なんか宣伝みたいですね…(^^;)

例えばですが、力こぶなんかも紹介されています。
「Q.筋肉ってどうやって表現するの?」
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar518377

これくらいならば、割と単純な仕組みで動きの制御が可能ですが、場合によってはそうも行かず、それこそ工夫に工夫を重ねて作るしかないと思います。

>十二月中旬までは忙しいのでとりあえず…簡単な操作が出来る事を目標に
がんばります(苦笑

年末年始は忙しくなりますよね。私も週末にちょこちょこっとしか出来ない状態ですが、早速artistsideの「Blender総合」の方にShadeからBlenderへという事で、FBXでのやり取りをまとめているところです。

もし宜しかったらご一読いただけたらと思います。私がジャッキーニさんに問いかけていた「ボールジョイントなのか?ボーンなのか?」と言う事でのエラー例を挙げています。

これをクリアする方法も合わせて更新して行きたいと思います。
この後、ちょっと面倒かと思いますが、最終的に同じ形のモデルが違うソフトによみがえれば~と思います。慣れないソフトでの作業は出来るだけ軽減していきたいですものね(^^

| 喜多川春望 | 2014/11/30 09:03 | URL | ≫ EDIT

> 喜多川春望 さん

なるほど…最悪一軸を3つ…う~ん、でもそんな事してる人って
いるんですかね~。今度hinemaruさんはMAYAに移植する時どうしたのか
聞いてみようwww
同じ手法、理念で人物のスキン設定作ってたのできっと同じような事を悩み
解決策を模索した筈だろうし。

コンストレインツ…SHADEでもありましたね。
実験しかしてないけど…私は使えなさそうと言う判断でした。
Aを曲げた時Bも曲がる様に連動するって事ですよね。

私はAを1~50%動かした時、Bは1~5%動き
Aを51~70%動かした時Bは6~30%動き
A~71~100%動かした時、Bの動きは激しくなり31~100%動く
みたいな事がしたかったんですよ。
同じ比率しか連動しないってのは人間の筋肉の動きを再現するには
あまりにも単純すぎて単調にしかならないと思ったので。
ガイドブック見ながら実験しかしてないので詳しくは分からないけど
できませんよねぇ?w

他ソフトのボーンは何処までの事が出来るのか楽しみです。

>「Q.筋肉ってどうやって表現するの?」
なるほど~。
当然理解する段階ではないですがパッと見難しそうで、
覚えたら覚えたでどうしたら良い感じになるか
延々悩んでそうだけど面白そうですね。

ちなみにSHADEでもの肘のジョイントのスキン設定でマイナス値を入力し
力瘤連動だけはやってましたw


artistsideの記事、サラッと見せていただきました。
実際人物を移植する時、あるいは実験する時に熟読させていただきますね。

| ジャッキー | 2014/12/01 01:18 | URL | ≫ EDIT

コントローラを作れば…なんとかなる?

artistsideの方はご覧いただけましたか(^^
データ移植の際はお役に立つと思います。

>同じ手法、理念で人物のスキン設定作ってたのできっと同じような事を悩み解決策を模索した筈だろうし。

hinemaruさんとリアルでお付き合いがあるようでうらやましいです。きっと解決策を幾つかお持ちだろうと思います(^^

>私はAを1~50%動かした時、Bは1~5%動き
>Aを51~70%動かした時Bは6~30%動き
>A~71~100%動かした時、Bの動きは激しくなり31~100%動く
>みたいな事がしたかったんですよ。

単体のコンストレインツでもAが10動くとBは5動くと言うような比率をかけることは可能です。また、回転運動を回転だけで制御するのではなく、回転を直線運動に変換することなども可能です。このあたりはShadeでも同じことができますが、Blenderの方はコマンドとして用意されているので、幾分か容易に扱えると思います。

「Transformation Constraint(日本語名:トランスフォーム変換)
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Transform/Transformation

但し割合は自分で計算して決める必要があります。Shadeだと明確な数値化での拘束は難しい(やってやれない事はありませんが面倒)ですが、Blenderは初めから数値入力するシステムなので、少し楽ができます(^^

あと、筋肉の動きに類するか分かりませんが「体積維持」と言う事も出来るため、いわゆる関節駆動後の肉やせ現象も回避可能です(いつの間にか体積計算されているようで…)

「Maintain Volume Constraint(日本語名:体積維持)
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Transform/Maintain_Volume

流石に上記の提案されたコンストレインツは実現するためには工夫をしなくてはいけないと思いますが、Blenderではコントローラと言う概念でそういったコンストレインツ機能を制御するのが一般的なようです。
ゲームのコントローラみたいなものだと考えてもらえると分かりやすいと思います。

実際のギミックはかなり複雑なものにしても、コントロールするジョイントは出来るだけ簡単に動かしたいと思うものです。Shadeではそういった離れ業ができなかった(難しかった)のですが、BlenderではShadeのようにコンストレインツターゲットをおいて、親子関係を築いて~と言うような面倒な操作ではなく、オブジェクトやボーンの名称を動かすと言う形になるので、名前が重複しない限り名前によるコントロールが可能になります。

ちょっと言ってる事が初っ端から飛ばし気味なので、なに言ってるか分からないと思いますが、複雑な動きを簡単な操作で~と言う様な概念を実現させるための工夫だと思っていただければと思います(^^

工夫次第できっとジャッキーニさんが思い描くようなコントローラが出来ると思います(^^

>ちなみにSHADEでもの肘のジョイントのスキン設定でマイナス値を入力し力瘤連動だけはやってましたw

これなんですが、Tullyさんでも同じ構造がありますね。表情ジョイントのニッコリがそうでした。実はこのスキン設定が影響して、FBXする際にオブジェクトが壊れてしまいました。この考え方は「-(マイナス)数値」の扱えるShade的な発想なんだといえます。同様にBlenderにもBlender的な発想が必要になる時が必ずあるので、ソフトを使いこなす上では必要な発想かと思います。

ただ、移植を進めるとなると少しこれが難儀です。一旦考え方を捨てなければならなくなるからです。

いっそゼロから始めるか、がんばって移植前にこのあたりを克服(修復)するか、の二択が迫られる事になりますので、その時はご決断の上がんばっていただけたらと思います。

ジャッキーニさんの作ろうと思っているアイデアが形になるよう、私もその時が来たら考えてみようと思います(^^

| 喜多川春望 | 2014/12/01 20:27 | URL | ≫ EDIT

なるほど~。
う~ん、色々出来そうだけど…その分難しそうですね~。
単に移植…も初めてするにはいいけど…折角なので一新するのも
いいですよね。
まぁ…そこまで色々覚えられるかどうかが問題になってくるけど。

最初は十字の棒人間とか、間接の少ないペンギンの移植とかで
Blenderのボーンに触れて慣れてみるのもいいのかも。
いきなり本番は上手くいかないだろうしw

先は長そうです。
そして長々と説明ありがとうございます。

| ジャッキー | 2014/12/02 01:44 | URL | ≫ EDIT















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