とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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ぬぅぅ、わからんですたい

Blenderで色々つまづいてます
あんま、ポンポンなんでも聞いちゃうのは流石に悪いなぁ…と思うので自分なりになるべく
調べて、弄って、悩んで、それでも分からなかったら聞こう…と思ってたのですが…
わからない事が多くて。

最近覚えた事。
●図面で形状を見失った時にはHOMEボタンwww(結構触り初めからすぐ見失って苦労してたw)
●UV展開を複数使うやり方。(素材的なテクスチャーと、汚し等を別のUV展開で違う張り方をよくするので大事)
●背景の設定(凄い悩んでやっと綺麗に表示できた)
●ノーマルマップとバンプ(なるほどこういう弄り方なんだね。これもかなり悩んだ)

で、ここからが悩んでる所なのですが…
629a001b.jpg
UV展開して画像をリピートで2×2に設定しました…。
でも3Dビューと、UVイメージエディターにその2×2で画像が再現されないのですが…何かやり方があるのだろうか?
設定ではちゃんと2×2にしてるので、このままレンダすると
629a002.jpg
ちゃんと出来てます。

これか!って思ったら…
629a010.jpg
あら?何か違う。メインビューの中でl繰り返したいんですよね~。

●UVイメージエディターとビューにテクスチャーをリピート通りに表示したいんです。


●SHADEで言う大域照明をしたい。
背景や周りの物体の色を影響する感じにしたいんです。
おそらく環境照明を大気テクスチャ(Sky Texture)にすると出来るのかな、と思ってます。
629a004.jpg
分かりやすいように背景を紫の雲にしました。
実験したのがこちら
629a005.jpg         629a006.jpg
左が確かなしか設定1かな?(忘れた)     右が環境照明の大気テクスチャを分かりやすく6.5ぐらいにした。
ちゃんと紫色の影響受けてますね。

これで…あってる?

そしてもう一つ
●アンビエントオクルージョンって何?
ま、難しく理論とか言われてもわからないので簡単に言うと、
何か上質な設定って事でOK?←馬鹿すぎる理解w
これだけで影とかの質がいい感じになるじゃない? とりあえず
レンダは遅くなるが、やっとけって感じでいいのかな?w
聞いた事はある単語だけどSHADEにない言葉だとキョトンとしちゃう

そしてレンダの事なんですが、
SHADEでよくやってたんですけど、
●背景及び大域照明を使用してレンダするんだけど背景は非表示にしたい。
SHADEで言うと例えば人物の後ろは背景表示なしで黒なんだけど、ちゃんと大域照明の効果は人物に出てる
っていう感じ。

一応それっぽい事は見つけたのだが…
629a007.jpg
レンダーのシェーディングのアルファを「背景」じゃなく「透過」にすると形状だけレンダするっぽいが、
レンダ結果をJPGEで保存すると…
629a008.jpg
ジャギーが激しくなっちゃう。
そもそも似た感じってだけで方法が違うので透過じゃないよなぁ…とか思うのだけど…

SHADEで言う
629a009.jpg
このチェックを外す事がしたいのですが…できるのでしょうか?

まとめると
●UVイメージエディターとビューにテクスチャーをリピート通りに表示したいんです。

●SHADEで言う大域照明をしたい。私がやってるのであってる?

●アンビエントオクルージョンって何?とりあえずいい感じにしたいなら使っておくべき物なの?

●背景及び大域照明を使用してレンダするんだけど背景は非表示にしたい。

以上4つの疑問。誰か知ってたら教えてください
ごめんね~質問ばっかで
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| 3DCG | 04:25 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

沢山出てきましたね(^^;

私もBlender初心者なので、どこまで期待通りの回答が出来るか分かりませんが、調べた範囲で方法を示してみたいと思います。

一気には無理なので、このページに少しずつ書いていきますね(^^;

>●UVイメージエディターとビューにテクスチャーをリピート通りに表示したいんです。

これはイメージマッピングのリピートではなく、マッピング(イメージマッピングのすぐ下に項目があると思います)にあるサイズを使うとジャッキーニさんが使いたいと思われることが出来るようです。

マッピングのサイズと言う項目がが通常(X,Y,Z共に)「1」になっていると思います。
X,Y方向にそれぞれ2つずつ増やしたければ数値をそれぞれ「2」とすれば表示が変化すると思います。

イメージマッピングとマッピングの違いなのかも知れませんが、イメージマッピングはレンダリングするまで繰り返しの状態が確認できないみたいです(もし、間違っていたらすいません…)

なんかこのあたりはShadeと解釈が異なるみたいですね。
詳しくは分かりませんが、イメージマッピングは作業を軽くするために作られていると言う風に解釈しています。(レンダリング画面では分かるようになっているんですけどね…)

今回は海外の質問サイトでジャッキーニさんと同じ質問をされている方がいたので、それを参考に解答を書きました(^^;

「Blender Texture Repeating On A Plane(平面にテクスチャを繰り返すには)」
http://forum.maratis3d.com/viewtopic.php?id=433

| 喜多川春望 | 2014/12/13 09:16 | URL | ≫ EDIT

大域照明

>●SHADEで言う大域照明をしたい。私がやってるのであってる?

ちょっと違っているようです。
次の質問に被っていますが「Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン)」の方が大域照明(「Global Illumination」グローバル・イルミネーション)に該当すると思います。

環境光は名前の通り、場の環境をオブジェクトに反映させますが、大域照明とは違います。
Shadeには「環境光」と言う名前でライトオブジェクトとして存在していますが、それの代用であると思うと良いと思います。
※Blenderは環境光にもテクスチャが利用できたんですね。それは私も初めて知りました(^^

「簡易GI(大域照明)アンビエント・オクルージョン」
http://6b.u5ch.com/2010/06/gi.html

他ソフトでは大域照明の事をグローバル・イルミネーション(Global Illumination(略してGI))と呼ぶ事が多いようです。ShadeはShade特有の呼び方をすることが多いので、用語を探すのが苦労しますね…

とは言え、Blenderも負けずに「アンビエント(ambient)=環境」「オクルージョン(Occlude)=塞ぐ」ですからね。直訳すると「環境遮蔽」と言う事になり、その空間のオブジェクトのマテリアル情報を反映させるという事で、大域照明の技術の一つであると言う事だそうです。

「アンビエントオクルージョン・はじめの一歩」
http://ambientocclusion.hatenablog.com/entry/2013/10/15/223302
※技術情報なので、結構難しい事が書かれているかもしれません。

ちょっと難しいですね。私も書いていて文章が間違っていないか?確認していますが、間違っていたらすいません。

それと、今まではBlenderRenderingという中での話しでしたが、Blenderにはこの他にCYCLESと言う別のGIシステムがあります。こちらの方はよりフォトリアルな表現が可能になっているようです。私はまだ使った事が無いので、詳しくは分かりません(^^;

| 喜多川春望 | 2014/12/13 11:53 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん
どもです。お手数かけます"(ノ_・、)

画像リピート。
なるほど~マッピングの欄ですか~。
シェーディングをマテリアルにしないとダメなんですね。
しかも表示位置が横のオフセットを弄らないと正確に表示しないようで…
難しいな~。

でもとりあえず3Dビューに表示する事はできました(*゚ー゚*)
マテリアル表示って簡単な物作ってる時は綺麗でいいですけど、
町一個とかになると激重になりそうで…あまりこれに慣れない方がいいのかなぁwww
視覚的にどうテクスチャが張られてるか、他のオブジェクトと比べて
テクスチャーの張られ方は違和感ないかとかは私には重要で
SHADEでは基本テクスチャー表示で見てたんですよ。
基本全てのオブジェクトにテクスチャーを張る、
ソリッドテクスチャーはしょぼいから基本使わない。
しかも複数重ねたりもするので私にはここら辺凄く気を使う大事な所なんですよね。
ちゃんと表示できてよかったです。ありがとうございました。

UVエディターの方のリピート表示はあれから散々検索かけて見たのですが
一向に情報は出ず。しかもUVに関係する欄を一個一個チェックしてみたけど
それらしいのはなく…まいりました。
Blenderは例えばAと言う作業をしたい場合結構弄らないといけない箇所がバラバラに
あちこちある印象で…かなり慣れないと色々設定見落としそうですね。
案外、あ、ここ弄るの?みたいな所を弄るのか、あるいは出来ないかw
まぁ、とりあえずスルーして、繰り返しの画像を自分で用意して表示し、目安を計ろうと思います。



アンビエント・オクルージョン、
ほほう…なるほどね~……リンクの記事見ると数式とか出てきて
途中からポカーンって感じですがwww
そうなんですか~。

CYCLESですか…とりあえず…ある程度理解したり使い込んだり感覚掴んでからかなぁ~w
AOだけで今の所手一杯…というか持て余してる感じですしね。
他にもいっぱい覚えなきゃいけない事あるし。

いやぁ…難しいですね~。
まずは浅くでも必要最低限の事は弄ったり学んだりしようと思ってたけど…
浅くても途方もない時間必要そうですね

何時も何時もありがとうございます∠(・`_´・ )

そういえば喜多川さんはBlenderではまだ静止画作品は作ってないんですかね?
水着まちゅりの画像はSHADEですよね?動画はASの方で見かけましたが。
何時か静止画作った時に何を思い何処に重きを置き設定したのかとか聞いてみたいです。
ありがとうございました~!!!

| ジャッキー | 2014/12/14 05:25 | URL | ≫ EDIT

>●背景及び大域照明を使用してレンダするんだけど背景は非表示にしたい。

こちらはジャッキーニさんのやっている方法で合っているようです。

>ジャギーが激しくなっちゃう。

これも色々と調べてみましたが、アンチエイリアスを設定にすれば解決できるのかな?と思います。デフォルト設定の8から倍の16にするなどしてみたら解決できるのではないかと思います。

>SHADEでは基本テクスチャー表示で見てたんですよ。

私もそうなんです。ジャッキーニさんの仰る事は良く分かります(^^
なので、この辺りは私も戸惑っています。どうしたものかな~と…
他の方はどうやってテクスチャ表示について解決されているのかな?何か良い方法があるのかも知れませんね。

>UVエディターの方のリピート表示はあれから散々検索かけて見たのですが一向に情報は出ず。

そうなんですよね。マッピングのリピートでもサイズの変更でも繰り返しのテクスチャは出来るのですが、違いはプレビューに出るかどうか?なのかな…と、思っております。

頭の中がShade脳のためか、リピートされているんだからテクスチャ表示で繰り返しできれば、それで良いのでは?と思うんですが…
Blenderはアニメーションを意識している所がいたるところで見受けられるので、ひょっとしたらそういった軽減動作の一環として分岐しているのかな?と思ったりしています。

>Blenderは例えばAと言う作業をしたい場合結構弄らないといけない箇所がバラバラに
>あちこちある印象で…かなり慣れないと色々設定見落としそうですね。

そうですね。まとまっていると良いなぁと思うのですが、結構ばらけてますよね。私も未だ何がどこにあるか?確認しないと分からない状態です。その内慣れてくるかなぁと思っています。

>そういえば喜多川さんはBlenderではまだ静止画作品は作ってないんですかね?

まだ作っていません(^^;
その内、その内~と思っている間にartistsideから離れているような感じです。現在メンテナンスとのことで閲覧も出来ませんが、今後どうなるんでしょうね?イーフロンティア管轄からShade3Dの管轄に変わるのかな?
なんか最近の投稿はPoserやDAZ等の既製品のオンパレードで投稿してみようかな、と言う意欲がわかなくなっています。どこかオリジナル投稿が盛んに行なわれているようなところがあれば良いんですけどね(^^;

とりあえずはShade同様の設定を考えながらレンダリングしています。ただ、アニメーションをやりたいなぁと思っているので、激重なレンダリング環境はなるべく避けたいと思いながら模索中です(^^;

モデリングは好きでやってますが、レンダリングが苦手で色々と教えて欲しいなぁと思っています(^^

| 喜多川春望 | 2014/12/14 08:30 | URL | ≫ EDIT

こんにちは(^ ^)
レンダリングの話題が出ていましたので
レンダリングを軽くする方法 知っていて損はないハズです。

http://youtu.be/ysATcDMFyrQ

| blackjack | 2014/12/14 13:00 | URL |

> 喜多川春望さん
どもです。
ジャギーの問題ですが、アンチエイリアスを設定を16にしてもダメでした。
おや~?って思って弄ってたらレンダーの出力の所でJPGEの横の
「BW」「RGB」ボタンのRGBボタンを押さないといけないようです。
デフォルトではどちらにもチェックが入ってませんでした。

ついでに…背景透過のまま保存も試したけど上手くいかず苦労しました。
PNGとか対応形式でRGBAボタンを押さないといけないようですね。
はぁ~~疲れるwww

UVエディターですが…根本的にSHADEとちょっと違いますよね。
UVエディターはテクスチャーとは別に画像を読み込む仕組みで…
実際に張るテクスチャーとは関係ない画像を表示して作業もできる感じで…
これはこれで1個作業工程の選択肢が増えていいんだけど…ガツッと
張るテクスチャーと対応もしてほしいですよね。いや、出来るのかもしれないけどwww
今の所、最悪UVエディター用にリピート画像を作って表示するしかないですね
(TεT)

artistsideのメンテ、長いですねw
オリジナル作品少ないですよね。
私は個人的には全て自分の手で作った物にしか興味ないんですよね。
完全オリジナル(二次創作やコラボ含む)であってこそクリエイターだと思ってます。
なので申し訳ないけどPoserやDAZやVue作品にコメントした事はないです。
興味ないので(苦笑)
まぁそれらも楽しいのは想像できますが。
どんな未熟なキャラでも世界に一個しかないその人の努力や苦労や癖等が
みられる宝だと思うので見てて楽しいです。
人の手を借りて作っていいねって言われるのなら全て自分で作って下手だと
言われる方が私はマシなんです。まぁ、本当に個人的な意見でPoser等を否定する気は
ないですけどね。自分で1から作れない人はそっちから入ってみるのもいいと
思うし。

レンダリング、私は対した事してないですよw
やっぱり時間かかりすぎるのは嫌なので基本パストレで大域照明きかせるぐらいしか
してません。一個一個の作品で試行錯誤するのも嫌なのでそこら辺は何時も固定でした。
被写界震度も時間のかからないデプスプラスで済ませ、
レンダ後にグローエフェクターでハイライトフレアを必ず使ってたってぐらいです。
あ、何時かBlenderでもShadeのハイライトフレアに相当する機能が
あるのか調べないとなぁ(@◇@;)先は長そうです。



>blackjackさん
どもです。
ほほ~~、なるほど~。かなり昔雑誌でそんなような技術があると読んだ事があったけど
こんな感じなんですね~。
ライティング固定って決定してるのなら使えそうですね。
私はライティングは本番レンダしながらも違うかも…と最後の最後まで弄って方向変えてるので
中々難しいかも。しかも背景にどっちゃり途方もないオブジェクトがあると
普通にレンダした方が早かったりするかもw
でも面白い技術ですよね~。3Dビューの画像は最初普通にレンダ結果だとだまされて見てました。

この動画のシリーズは未発見でしたので、これから他のも少しずつ見てみようと思います。
基本よりもうちょっと踏み込んだ勉強が出来そうですね。
ありがとうございます!

| ジャッキー | 2014/12/15 05:32 | URL | ≫ EDIT

よく見て無かったです。

>レンダ結果をJPGEで保存すると…

ここを見逃してました…JPEG形式だったんですね。私は通常がPNG形式保存だったので、これで大丈夫だと思い込んでいました。すいませんです。

>張るテクスチャーと対応もしてほしいですよね。いや、出来るのかもしれないけどwww

どうなんでしょうね?私も知らない事が多いので、がんばって調べてみます。自分のためにもなりますし(^^
※先に分かりましたら教えてください(笑)

>私は個人的には全て自分の手で作った物にしか興味ないんですよね。

そうですね。やはり見ていくとオリジナリティと言うのがいかに大切かと思います。
上手い下手とかではなく、自分自身が意図した形を表現できるかどうか?(言い方が難しいですね)と言うのが大切だと思います。

私の知り合いにアニメータの方がいまして、模写をさせるととても上手いんです。それこそ見ながら全く同じ構図を再現させてしまいます。
しかし、オリジナルの作品が作れるか?と言うと全くできないんです。

模写をすると凄く上手いと思える人でも、オリジナルになると格段に差が出ると言うのはそれだけオリジナルとコピーには技術力の差があると言う事なんでしょうね。

でも初めはどんな人でも模写から入りますし、Poser等のモデルから作り方を学び取ると言うのは悪い事ではないと思います。が、ずっとそれだけ~というのが問題なんでしょうね(^^;

>どんな未熟なキャラでも世界に一個しかないその人の努力や苦労や癖等が
みられる宝だと思うので見てて楽しいです。

良い言葉ですね(^^
ここにこだわりました、と言える作品に数多く出会えたらと思います。

>やっぱり時間かかりすぎるのは嫌なので基本パストレで大域照明きかせるぐらいしかしてません。

そうなんですね。多くの方から聞かれます「時間をかけない」と言うのがキーポイントなのかな?と思ったりしています。
CGとして完成させる場合、レンダリング結果からのアプローチをどうするか?がポイントになるみたいですね。

以前、モーションブラーを使ってみようとアニメーションを作ってレンダリングしましたが、大変な時間がかかりました。そしたら「グラフィックソフトで解決できる」と言う事を知って、それこそ「あっ」と言う間に終わった事を思い出しました(^^;

それぞれに得手不得手がある事を理解すると、作品制作時間は驚くほど短時間でいけるんだなぁとその時学びました。こういう場面ではこれを使うと良いと言うのが今ひとつ分かっていないので、いつもそこで苦労してしまいます。難しいです。

こういうテクニックは皆どこで習得しているんでしょうね?(^^;

| 喜多川春望 | 2014/12/15 23:40 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん
そうでしたか、ブログ用にテストレンダ画像とかいっぱい保存するので
なるべく軽く、とJPGEで保存したかったんですww
本番はJPGE保存だとちょっと不安ですけどね。
Blenderはフォトショ形式がないようなので…どうしようかなぁと思ってます。


レンダ時間は昔、焦点設定で被写界震度つけてたので、ノイズ軽減させたくて
レイトレーシングの画質を200とかでレンダしてた時期がありましてね…
レンダ時間が長いのが悩みの種でした。

ぽんさんはどうしてるのだろう?と聞いたら画質はだいたい70ぐらいにしてる、との事で。
物にもよるけどレンダは洗濯物を取り込む間に終わってて欲しい。という名言が出ましてね。
レイトレーシングの画質とか気にしなくてもあんな画像が作れるんだ、とちょっとした衝撃を
受けて以来なるべく短時間でそれなりの質に…とやってます。
被写界震度も焦点設定ではなく物の数秒で済むデプスプラスにしたし。
ちなみに私はそれ以来画質70~100でやってました。
人物のみだと少々大きいサイズでレンダしても10分以内に終わる感じです。
横浜ストリートは同じ設定でも1時間半~3時間ぐらいかかってしまう強敵でしたけどw
他の舞台では30~40分あれば大体終わってました。

こういうのは作品作る度に何を優先してどうすればそこそこ自分が納得いく質になるのか…
レンダする度に微調整して自分に合うやり方を見つけるしかないのかもしれませんね。
きっとBlenderでも長い期間かけて納得するレンダ時間と質を見つけるのかなぁ…と覚悟してます。



| ジャッキー | 2014/12/16 03:50 | URL | ≫ EDIT















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