とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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Blenderを弄ってみよう005

回転(スピン)を使って永沢くんっぽい花瓶を作った。

635a001.jpg

635a003.jpg
が・・・カメラを引くと何かノイズが…
何だこれ? 何かテクスチャーの張り方おかしかったか?と散々調べるがノイズは取れず。
検索しまくったが一向にこういう事案は出てこない。

マテリアルやサブデビ、スムーズ削除しても取れず
散々悩んで思いついたのが法線の向きがおかしいのか?
見ると確かにバラバラで…だがそれでこんなになる?
そこでやっとひらめいた。重複頂点を削除ボタンを押すとどっちゃり取れた。

なぬ~~~~~~~!!!何時の間にか同じ位置に複製されてた!?
こ、こんな…こんなしょうもない事にどんだけ時間使ったんだ…。
SHADEじゃほぼないミスだ。
Blenderの複製はSHIFT+Dだったよね。
この花瓶製作には複製を必要とする工程はないのに……間違って押したか?
コピー後に何の反応もないからあれ?ちゃんと出来た?って感じだよねBlenderの複製は。
SHADEのように違うポリゴンとして複製されず、同じポリゴン扱いで複製されるので
注意しないと複製された事に気付けないね。

はぁ・・・とにかくよかった…と思ったが、
何か変だ、変な影が出来ている。
重複頂点を消した時、Aの花瓶の1部とBの花瓶の1部を混ざって消したのか?
仕方なくおかしな所の面を削除、その後面を張りなおし再生させていく。
するとUV展開も壊れてやり直し。
いやいやいや…酷い目にあったよ

635a008.jpg
まぁいい、UV展開もBlenderではまだヨチヨチなので慣れる為に数こなすつもりでやり今度こそ完成
635a009.jpg 635a010.jpg

635a011.jpg
もう変なノイズなんて出ないぜ!完璧だ!やったぜ永沢くん!

…………疲れた…こんなもんSHADEならあっという間にできるのに…
やっぱ回転の前に頂点作る作業がSHADEの10倍しんどく感じた。

ベジィ曲線とか覚えればもう少し楽になるのかな?まぁじっくり覚えよう。
ちょっと回転体はリベンジでもう一回やりたいな。もう一個壷的なの作ろうかな。
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| 3DCG | 01:46 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

回転体は癖があるようです

>何時の間にか同じ位置に複製されてた!?

スピンコマンドに難ありです。

と言うのもスピンコマンドはジャッキーニさんの体験された現象が必ず起きるからです。コマンドを実行すると断面が軸に沿って単純に回転するだけのようです。

つまり、断面が回転する事によって同軸上の点はその場で重なり続けてしまい、結果軸上にステップ数の分だけ点が重なり続けます。さらに、0度の位置と360度の位置は同じ位置になるため、今度は断面図が完全に重なります。その為、大量の重複点が出来るようになります。

そのため、スピンコマンド→ショートカット「W」→重複頂点を削除(Remove Doubles)の流れが回転体作成時の操作の流れになるようです。

Shadeだと自動的にこの動きをしてくれるので、重複点を気にせず回転体が作れますが、Blenderでは自動でこの動きをしてくれないので、上記のようなコマンドを行なうのが通例なようです。

あと実際にモデリングするのも方法の一つですが、モディファイアを使っても回転体は作成出来るので、こちらも方法の一つとして覚えておくと便利かと思います。

「「Screw」モディファイアで回転体の制作」
http://6b.u5ch.com/2011/10/screw.html

モディファイアの特徴は、元の形状を破壊せずに形状を変形させる事ができます。サブディビジョンサーフェス(細分化)もその一つですが、スクリューを使うことによって、形状の軽減化も同時に図ることが可能です。(但し、Blender内で作成を完成させた時のみですが)

一つ前の日記になりますが、オールポリゴンで作品を完成させる事になるので、どうやって軽減化を図るか?と言う事ですが、実際にモデルを作ればその分データは重くなります。ですが、上記のようなモディファイア機能を使用する事によってデータの軽減を図ることも可能です。

今のところ、練習という意味から様々なコマンドを利用して作っていくという段階だと思いますので、先々のこととは思いますが、こんな方法もあるのか、というのを知識をして得ておいても損はないと思います(^^

Blenderは一昔前のモデリングソフト的な操作感覚があるようなので、あれ?っと思う箇所がありますので、やりにくさがあると思います。これについては慣れるしかないと思います。

多分…この先も似たような現象があるかもしれませんね。

※「重複頂点の自動結合」というオプションがあるのですが、回転体でも動作するかどうか?確認してみたのですが、残念ながら回転体では上記の重複点の削除を実行しない限りダメでした。

「Blender入門(頂点編集3)」
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar505847
※重複頂点の自動結合は真ん中辺りに記述があります。

| 喜多川春望 | 2014/12/18 20:44 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん
ほほう、なるほど。
360度回転させたら最初と最後のラインがかぶるんですね~。


なるほどモディファイアでもできるんですね~。
ちょっと試してみたら…あら?こっちの方がshadeの回転体に似てて
扱いやすいですね。
適応する前なら頂点弄って大まかな編集も出来るし、
ステップ数でちゃんとポリゴンの分割具合も調整できるしこっちのが
好きかも(*゚ー゚*)
ふむ、流石に軽量を意識すると言ってもこのままじゃ不安かな(;゚ー゚)
やっぱUV展開してガッツリテクスチャーはりたいし。
そこら辺は悩んで決定するしかないですね。
分割を多くしてスムーズだけにするか、
少なくしてサブデビに頼るか。

お、今まで気づかなかったけど、サブデビも適応で
分割した感じでポリゴンを実体化してくれるんですね。
ほ~、使うかどうかわからないけど…選択肢が増えていいですね。

重複頂点の自動結合、了解です。
基本的にはoffで都合によりonと使い分けた方がよさそうですね。

なるほどね~ありがとうございます。
はぁ~~覚える事いっぱいで頭クラクラするなぁ~ww

今日は講座動画数本見て終わりにしよう…。
未だに基本動画見て、あ、そうだったの?って事が結構あるなぁ~。
そういえばそんな機能あったな、と最初の頃見た奴を忘れてたりもするし
(@◇@;)

| ジャッキー | 2014/12/19 04:37 | URL | ≫ EDIT















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