とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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Blenderを弄ってみよう007

表示方法を教わったのでちょっと遊んでみた。

ソリッド表示でテクスチャーを表示。
638a002.jpg
水着部分をボディと一体化しちゃったから水着が気持ち悪い事になってるけどw
影が濃く付かないので見やすくていいね。

638a003.jpg 638a004.jpg
お、赤い方はZBrushでよく見かけるマテリアル風だね。
うん、白いのがシンプルでオウトツ判断しやすいかも。

638a005.jpg 638a006.jpg
ふむふむ、
右はノーマルマップも乗せてマテリアル表示。
ノーマルマップもビューで表示してくれるのは嬉しいよね~。
流石に人物&高解像度テクスチャー&ノーマルマップだとちょっと重さは感じるけど。

折角テクスチャー読み込んだので
レンダしてみる。
スペキュラとか一切何もしてないのでテッカテカだし、質感とかも
特に考えてないのであれだけど。
638a009.jpg 638a010.jpg
ん~やっぱりな~~!
とりあえずノーマルマップはSHADEより好感触だ。

638a011.jpg 638a012.jpg

638a013.jpg
ふむふむ、あ~~人物弄るの楽しみだなぁ~~~!!!!

早く人物が弄れる程度にBlenderに慣れなきゃね~。
まだまだ触ってない人物製作に必要な機能いっぱいあるで~。
ボーンとか難しそうだしな~。まだ透明度やトリムとかもやった事ないし、スペキュラマップとかも
やった事ないし。
ん~~~コツコツやるしかないな~。

----------------------------------追加-----------------------
壷の蓋をが完成した。
638a017.jpg
………だから骨壷じゃないんだってば~

そしてトリムとかやった事ないのでやってみようと思った。
お花を生けましょう。 素材はSHADEで作ってた奴があるしね。
形状もSHADEからインポート。

で、…つまづきながら何とか出来た。
いやぁ…本当、何かする度につまずくなぁ~。

透過画像が必要なのか。
そしてSHADEで言うトリムと透明度の区別はなく、全て透明度的な設定でするっぽいね。
え?大丈夫?SHADEだと透明度ってレンダ時間延びてあんま使いたくないんだけど…と思ったけど
半透明的にしなければトリムのように軽くて済むのかな?体感的には重くは感じなかった。

で、こんな感じになった
638a014.jpg 638a015.jpg
あれね、テクスチャーの解像度があまり高くないのでちょっとぼんやりしてるね。
作った原寸はもっと大きいので
どうしてもドアップにしたい時だけ高解像度版に差し替える。こんな物でメモリ食いたくないしね。

638a016.jpg
ちゃんと影も出る。
ってか机や壷に「半透明影の受諾」って設定してるんだけど…
う~ん、明らかに必要ない物意外は全ての物に作る時にチェック入れた方がいいのかな~。
だって何時何処で半透明物が絡むかわからないしねぇ。
全部にチェックすると重くなるかなぁ~。ま、いいよな。基本チェックで。
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COMMENT

全然良いでは無いですか〜♪
で!ブレンダーのスカルプトが結構強烈なので、
使ってみてみて〜ヾ(≧∀≦*)ノ〃

| にいおか | 2014/12/21 02:54 | URL | ≫ EDIT

>にいおか さん
は~い、何時か勉強します。
でもまだまだ基本的な事が出来なかったり
慣れてないから戸惑ったりでスカルプトに辿り着くのは
当分先です(TεT)
一歩一歩がんぶりま~す!

| ジャッキー | 2014/12/21 05:44 | URL | ≫ EDIT

良かったです(^^

描画もそれなりの見やすさになったみたいで良かったです(^^
早速色々と触ってみたようですね。e-257

Matcap(MaterialCapture)はZBrushと同じ機能なので繋がりやすいと思いますが、スカルプトモデリング(もちろん通常のモデリングでも)で凹凸を感知しやすいように意識された表示方法だそうです。

以前の日記でZBrushの事が書かれていたり、スカルプトについてご興味があるようなので、ぜひ利用してみてください(^^

>とりあえずノーマルマップはSHADEより好感触だ。

凄い綺麗に表現されていますねv-218
元々の作品のテクスチャが綺麗なので、より立体感が出ているように見えました。
Blenderは若干ですが、Shadeよりもテクスチャの表現が強いように感じますね。さじ加減が難しいところです。

>そしてSHADEで言うトリムと透明度の区別はなく、全て透明度的な設定でするっぽいね。

そのようですね。トリムと言うか、アルファチャンネルで透過させるような設定もできるので、白黒画像を使わずトリム的な事を私はしています。

今自分の悩みは髪の毛の凹凸表現が難しく、以前はバンプマッピングでやっていたのですが、全部ノーマルマッピングに変更しました。Shadeと同じことをしようとしても、全く同じ様にならない事があるので、試行錯誤が必要だと思われますe-443

>だって何時何処で半透明物が絡むかわからないしねぇ。

そうなんですよね~
レンダリングしてみたら板ポリゴンが影になっていた!何てことも結構あるので、基本チェックを入れて問題無いと思います。レンダリングそのものは結構早いので結果を得られるのも早くて良いのですが、おかしいおかしいと悩む前に、チェックするのを癖にして悩みの種を一つでも減らせたら良いと思われますe-454

いや~でも上手な方の製作過程は見ていて楽しいですv-410
肌の質感…ものすごいです。どうやって作るんでしょうv-362

※なんとなく今回は絵文字をたくさん使ってみました(笑)

| 喜多川春望 | 2014/12/21 11:25 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん

>Blenderは若干ですが、Shadeよりもテクスチャの表現が強いように感じますね。さじ加減が難しいところです。
ですよね~。と言うか逆に私はそこらへんSHADEにずっと不満に思ってたので嬉しいです。
どんなに試行錯誤してテクスチャー作っても自分の想像より
表現がゆるくなってしまっておかしいなぁ~と思ってましたv-393

>白黒画像を使わずトリム的な事を私はしています。
そうか、それでいいんですよね。
つい何時もの感じでテクスチャーと白黒画像でやってました。
1枚で済むならテクスチャーの整理にもなりますよね。

>チェックするのを癖にして悩みの種を一つでも減らせたら良いと思われます
ですよね~。
常識的にはどうするべきなのかがわかってないので戸惑いますv-409


テクスチャーとノーマルマップの事
昔の記事でちょっと触れてます。約に立たないかも知れませんが。
http://tk13d.blog64.fc2.com/blog-entry-430.html

もう少し肌の作り方で補足すると
人の顔だけで多分10種以上の素材を組み合わせて一枚の生皮みたいに
なるように作ってます。
何故かと言うと大抵写真素材では影、及び光沢が発生するので。
影や光沢は3DCG上で付くべきでテクスチャーでは極力避ける方向にする為
切り張りが多くなってしまいます。

二枚素材があれば当然色味は違う、違う人物ならばなお更。
そういうのを色味を弄って同じ人物の一枚の生皮のようにしていきます。
簡単に言ってるけどすっごい難しいし時に上手く色味が合わせられないから
この素材使うのは諦めようって事も結構あります。

上の記事でも言ってるけどコピースタンプツールと色彩・彩度の操作は必須。
レベル補正とか他にも使い慣れてればよりOK.

そして、後は努力と根性ですwww
死ぬほど試行錯誤し、何十回、何百回(三桁は言いすぎかなw)と
調整しては形状に張って様子を見て、また悩むを繰り返し、
やばいもう出来ないかも…と泣きそうになりながらやって出来てます。

やってた方向ではどう調整しても納得行く感じにならなくて
バッサリ今までのを捨てて0に近い状態からやり直したりとかも結構あります。
決して簡単に出来てるわけではなく、努力と根性でできてますv-393
精神論かよ!って感じですが、どこで妥協してしまうかは物凄く大事です。
それぐらい苦労して私は作ってるので「こんなもんでいいか」で終わらない根性も必須w

ノーマルマップももちろんフォトショで変換するのですが、
場所によってでっぱって欲しい所、へこんで欲しい所が違うので
何十回とテクスチャーを変換し、細かく切り張りして出来てます。
部分的にここはもう少しでっぱって欲しい場合、そこだけ綺麗にオーバーレイで
重ね際立たせたりとか、細やかな配慮をして完成してます。

…う~ん、私の説明は約にたたないな~v-394
とりあえず何十回も調整し、形状に張ってを繰り返すのが当たり前の世界だと
言う事です。私のやり方では、の話ですけどね。

| ジャッキー | 2014/12/21 17:05 | URL | ≫ EDIT

記事のリンクありがとうございます

>テクスチャーとノーマルマップの事

記事のリンクありがとうございますe-257

私もフォトショップエレメント(の9)を使っているので記事が参考になります。ノーマルマップを作るプラグインも同じものを使ってました。
プラグイン側の設定を変更するのではなくオーバーレイで重ねていくというのは「なるほど~」と思いましたe-451

でも残念ながらShadeではどういうわけかノーマルマップのつき方が弱いんですよね。数値をおもいっきり上げると凹凸具合が激しくなりすぎたりして…弱いか強いかの2種類になっちゃうのかと思いましたが、Blenderをやってみたらそんなことないということが分かったのは収穫でした。
ソフトによって表現方法って変わるものですね~

そういえばShadeでも法線画像は作れますよね?(バージョン13からでしたっけ?)あれは使ってますか?私ははじめは物珍しさで使ってみよ~と思って使ってましたが、上記の通り、つき方が弱いのですぐさまフォトショップのプラグイン情報を入手して切り替えましたが…

>1枚で済むならテクスチャーの整理にもなりますよね。

1枚でも設定テクスチャが減らせればそれだけ処理も早くなるので便利かと思います(^^
アニメーションをやるならば…ですが、一枚に時間がかかってしまうとどうにもならないところがあるので、少しでも計算方法が早くなって、その上見栄えが落ちにくい方法を考えています。この辺りは作品の完成形態(動画か静止画か等)によって使い分ければ良いと思っていますv-410

>影や光沢は3DCG上で付くべきでテクスチャーでは極力避ける方向にする為

本当はそうなんですよね。テクスチャはなるべくシンプルに~と思っているのですが、ついてほしい陰影がなかなか出にくいので、どうしても部分的に陰影を描き込んでしまいます。

Perfumeダンスをクロスシミュレーションのテストでやってみた時に、スカートに描き込まれたの陰影がただのシマシマ模様になってしまい「こりゃいかん」と思ったりもしました(今まで静止画でしかスカートを表現したことがなかったためです)

>死ぬほど試行錯誤し、何十回、何百回(三桁は言いすぎかなw)と

まだまだ私は回数が足りてないかな?v-405
ジャッキーニさんのHPを見るとバージョン5まで人物モデリングが進んでますから、それ相当のテクスチャのやり直しなどがあったんでしょうね。もちろんモデルも変更されてるでしょうから…

私はまだ大きく1回(か2回)の形状変更をしたくらいなので、また納得の行くところまでいじってみようかな?と思いました。
その中でまた新たな機能とか使いこなせるようになれば良いなぁと思いますv-411

| 喜多川春望 | 2014/12/21 21:33 | URL | ≫ EDIT

>

>でも残念ながらShadeではどういうわけかノーマルマップのつき方が弱いんですよね。
そうですよね~。

>ソフトによって表現方法って変わるものですね~
と、言うより…私はずっとここら辺、SHADEは怪しいと思ってましたwww
どうやっても他のソフトで見かける按配にならないし、Sculptrisでは
それなりにちゃんと表現できてたし、やっぱりSHADEのせいか?と…www
ちょっとした差だけど使ってる人には大きな違いですよね。

>そういえばShadeでも法線画像は作れますよね?
そういえばartistsideでも誰かがSHADEで形状からノーマルマップ作ってましたね。
私はやった事ないです。
製図の様な正確性が求められる物の場合いいかもしれませんが、
私程度がやってる感じの物ならフォトショのプラグインオンリーで十分事足ります。
逆に形状から作るからこそ直感的な物を出しにくいデメリットのが多く感じます。
私は、ですけどね。元々2Dの人だしw

>スカートに描き込まれたの陰影がただのシマシマ模様に
なるほど、確かに動画だとボロが出やすいのかもしれませんね。
陰影があっても細かいしわ程度に留める感じが吉なのかもしれませんね。

>バージョン5まで人物モデリングが進んでますから、それ相当のテクスチャのやり直しなどがあったんでしょうね。

そうですね実際は男でもやってるし、男もVER1で作り、VER1.1もあったりするし
女もVER4で多分2回、VER5も二回作ってるし。
VERの数よりは多くテクスチャー製作をしてます(もちろん形状も)
女が終わって、男のテクスチャー作ると、もう女のテクスチャーが気に入らなくなってたり
します。
作る度に経験値が増え、こうしたらもっと良くなるかもってコツが少しずつ分かるので
めんどくさいし、辛い作業ですが私は大事だと思います。
一発で長く満足できる形状やテクスチャーが作れるに越したことはないんですけどね。
私にはどちらも経験値が足りないので少しずつ私なりのコツを探ってます。

| ジャッキー | 2014/12/22 00:20 | URL | ≫ EDIT















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