とりあえずブログ(3DCG制作メインの日記)

3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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「デク子ちゃん」改め「傀儡ちゃん」でボーン(頂点ブレンド)

さて、デク子ちゃんは可哀想と言われたので「傀儡ちゃん」(くぐつちゃん)に改名しました

で、とりあえずボーンを組んでみたのですが…
う~む、何か頭の中が?でいっぱいです。

とりあえずこんな感じ
681a005.jpg
SHADEの公式の動画のボーンの組み立てを見て、真似つつ実琴のクラシックボーンと同じ感じにした。

まずあら?っと疑問に思ったのが、「左足_ダミー?」の部分。
これ実琴にはないんですよね。SHADEの公式動画でそうしてたのでとりあえず真似てみただけ。


何故SHADE公式動画の人体はこれがあるのかわからない。
「元」と「左足」だけじゃいけないのかな?
全部つながってないといけない?
いや、無くてもいいよね? まだバインドしてないので動かしてテストする事ができないんだけど。
Blenderでは講座とか見ても普通に離してたのでペンギンの作りかけではこうしてた。
681a006.jpg
羽と本体、足と本体は点線で繋がってる。
普通にこれだと私は納得できるのだが、「左足_ダミー?」の部分いらないよね?
ヒップ辺りも動くようになってるのかな?でもここに関節ないよね?


そして今回は指は省略するので手は「左手首」が動けばいいので「指」の部分はいるのだろうか?
同じ理由で「頭頂部?w」と「つま先」はいるのだろうか?
SHADEのクラシックでもここら辺は同じ感じにしろって昔記事を見てそうしてたのですが、
実は何故必要なのかが理解できてないんですよね~
いるのかな?

おい、ジャッキー実は色々わかってね~ぞ、こいつ、ってのがバレちゃうね~~
だって私3Dって言うより2Dで学んだ事を武器に3Dやってたんだも~んw
3Dの知識はあんまないんやで~
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| 3DCG | 05:15 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

ダミーボーンではなさそうですね…(1)

…デクってあれですね。北斗の拳かな?(笑)
まぁいずれにせよ、学習には素材が必要なわけですし…v-398

Shadeに予め入っている人体モデリング※にも同様の構成でボーンが入ってました。Pelvisという名称、つまり「骨盤」と言うことらしいです。ただ、要らないですよねv-388

※Shade Explorerにある「boy_iclone_template.shd(Shade13のボーン紹介で出てきている少年です)

一応股関節という感じで動きますが、ここが動くの?という感じなので、無視していいかと思います…

そういえば、ボーン入れでちょっと便利な技があります。これを知っておけば、ちょっと楽になるかと思いますv-407
※もしかしたらこの方法はご存知かもしれませんけど…

題名で書きましたが「ダミーボーン」という方法です。
肩関節、股関節など、分岐する場所でこの方法を使うと多少楽ができると思います。

順を追って説明致します。

①まず、ジャッキーニさんのボーン配列を参考に自動バインドでウェイト付をしました。
http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/01.png

②肩を動かすと、よくみられる光景ですが、脇のあたりが持っていかれるのが確認できます。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/02.png

③影響状態です。脇のあたりにも色が付いているのが確認できます。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/03.png
※すいません、ちょっと肩のあたりを触ってしまって黄色く(アクティブ状態)なっています…実際は真っ赤です。

④ダミーボーン有りの構造にします。背骨を親に持つダミーのボーンを一個追加しました。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/04.png

(続きます…)

| 喜多川春望 | 2015/04/27 21:05 | URL | ≫ EDIT

ダミーボーンではなさそうですね…(2)

⑤同じように自動バインドでウェイト付し直します。すると、今度は肩の影響範囲に変化が起きて、肩の周辺のみが上がるようになりました。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/05.png

⑥ウェイトペイントで影響範囲を確認します。すると今度は肩の周辺のみ影響するように変化しています。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/06.png

ダミーが有るのと無いのとではだいぶ自動ウェイトでも変化があったかと思います。特に分岐箇所ではどちらのボーンにウェイトがつくか予想するのが難しいと思います。そこで、分岐するボーンのどちら側に影響させたいかをはっきりさせるために、子ボーンを追加して、影響させたいボーンを誘導するのがポイントです。

脇のあたりは「背骨」「鎖骨」「肩」と三つ巴状態なので、コントロールが難しい箇所ですが、このようにダミーを使うことによって、どのボーンが主張している箇所なのかを決めることが出来ます。

○ダミーボーンのない状態の背骨のウェイト
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/07.png
○ダミーボーンのある状態の背骨のウェイト
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/08.png

ほんの少しの差かも知れませんが、自動でウェイト付けをして、その後に修正作業が待っているわけですから、少しでも楽ができるに越したことは無いと思います。

という事を考えると「頭頂部」「指」「つま先」は必要です。これらがダミーボーンとして活動してくれます。逆に無いと「手首」「足首」「頭部」がダミーとなってしまうので、動きません。

これはボーンがジョイントであっても同じです。また、どんなソフトでも同じです。この仕組みはソフトによって変わらないので、覚えておくとどんなソフトでも使えると思います。3DCGにしては珍しく共通の仕組みと言えると思います。(これが理解できないと末端のボーンは自分でウェイト設定をしなくてはならなくなります)

ダミーについては分岐させたい根本から1つ追加するのが基本です。ダミーボーンにダミーボーン(孫ボーン)を入れると子ボーンにもウェイトがついてしまうので、よくありません。子ボーンだけが許される仕組みになっています。

影響範囲を広げたければ、子供をたくさん作って、影響範囲をうまく分配するようにしてください。ウェイトペイントで影響範囲をコントロールすることも出来ますが、上手な方はダミーボーンをたくさん作ってリギングデータを短時間で作るようです。

※なお、子ボーンを追加する際は「自動で軸合わせ」のチェックを切っておくと良いと思います。そうしないと親ボーンがイチイチ子供の方向を向いてしまいます(子離れしてくれません…)

<まとめ>
末端のボーン(ジョイント)に自動ウェイトは付きませんが、その根本に有るボーン(ジョイント)の影響範囲を決める要素です。動かないから意味が無いというわけではなく、親ボーン(ジョイント)の影響範囲を決めるための重要な要素です。

<余談>
それじゃ末端の子ボーンは作業が終わったら削除しちゃうか?それはちょっと勿体無いかも…IK(インバースキネマティクス)としても使える要素になります。

いつも文章が長くてすいません…v-393
今回はできるだけ画像を入れてみました。

…URLのリンク制限なんてあるのを初めて知りました…なので、2回にわけました。

| 喜多川春望 | 2015/04/27 21:07 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望 さん
どもです。
ごめんなさい、今日はちょっと時間がまったく取れそうにないので
明日にでも改めてレスしますね。

| ジャッキー | 2015/04/28 03:22 | URL | ≫ EDIT

気にしないでください

お返事などいつでも良いので気になさらずに(^_^;)

ゴールデンウィーク中は実家に戻りますので逆にこんなに詳しく書き込めないので、今の内にと思った次第です。

質問や疑問が生じるかもしれませんけど頑張って下さい。

| 喜多川春望 | 2015/04/28 12:20 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん

ども、一通り読んでなんとなく理解しましたw
まだ実際にバインドしてみただけで弄れてないので。

で、色々調整する前に…
まずはボーンは背骨と左半身しか作ってないので
ミラーコピーがちゃんとできるかどうかの確認を先にしました。
色々弄って後で上手くミラーコピーできなかったら嫌なので。

で、クラシックでもできるようなやり方、
パートに半身の形状と半身のボーンを丸ごと入れて、単純にパートごとミラーコピーする。
園田さんに教えてもらったやり方なのですがとりあえずこれで
新しくできた右手右足のボーン動かすと、新しくできた右半身の形状とちゃんと連動する。
半分だけ作ればもう半分は楽にできるというやり方でできるようですね。

ただこのやり方、当時hinemaruさんと言ってたんですが、我々には向かない、とw
人物素体作った後で服を追加製作したりするので
その追加製作された服に関しては同じ事ができないんですよね。
半分のボーンと半分の形状を一緒にミラーコピーしないと出来ないやり方なので。

最初に素体を作った時の一回限定で楽にミラーコピーできると言う技なので。
その後の服製作はやはり体形状をコピーして左半身の服形状を作って
(スキン設定を体と連動させる為)
服をミラーコピーして右半身を作り、新しく出来た右半身服のスキン設定が左半身のままなので
手動で右半身に書き換える、と言う作業になると想像できるのですが…

喜多川さんはどういうやり方しましたか?
まず裸体だけ完成させて、その後服の半分を作りミラーコピーしてスキン設定を書き換えたの
でしょうか?
それとも裸体も服も半分を作った上でまとめてミラーコピーしましたか?



| ジャッキー | 2015/04/29 05:03 | URL | ≫ EDIT

ミラーコピーの方法

混雑を避けて早朝に愛知から脱出し、東京へ到着できました。
朝っぱっから「トラック炎上、大阪方面通行止め」という事でしたので、東京から帰省される方は大変かも…

>で、クラシックでもできるようなやり方、

私も初めての時、作り方を園田さんから教えていただきましたので、同じやり方かと思います。フォルダに入れて反転させる方法ですよね?それしか方法がわからなかったので初めはそうしてました。ただ、今はこのやり方はしていません。というか、状況によりけりです。

>まず裸体だけ完成させて、その後服の半分を作りミラーコピーしてスキン設定を書き換えたのでしょうか?

今はこちらかと思います。一回一回まとめて反転コピーは面倒なので…

まささんの作られたスキンポーターを使って、反転後のスキン情報をエクスポートして、ノートパッドのようなエディタで「_L」を「_R」にする等して、置換えし、その後インポートしています。それから左右非対称部の製作ですね。

Shadeの場合、ボーン(ジョイント)が残っていないとまとめてスキン設定が消えてしまうので、厄介なんですよね。どこかで必ずバックアップを残しておかないと…

Blenderだと、アーマチュアが削除されてもスキン情報は残ったままなので、そういった事を気にする必要がなくなりますが、Shadeの場合は常にバックアップが欲しい所です。

今はhinemaruさんの素体同様、フォルダによる反転ボーンの状態ではなく、ノーマルのままで左右対称状態のボーンを構成しています(追加ボーンや変更ボーンがあれば、その都度反対側にも手動で追加してます)。理由はいくつかありますが、FBXエクスポートする際に、フォルダが残ったままだとデータに不具合が生じたりするからです。

あと、仮にフォルダを取り除こうとすると、X(だったかな?)の数値に-180が入ったりする等、あまりよろしくない状態になったと言うのもあった気がします。

左右非対称になることが多い服装を考慮するとhinemaruさんの仰るように、初めは良いんですけど後々大変になるから…と言う意味で同感です。オブジェクトごとの反転複製コピーもShadeだけで済ませるならばそれでも良いのですが、ほかのソフトを使って編集作業も…と考えるとあまり好ましい方法とは言えないのでは無いかと思います。

| 喜多川春望 | 2015/04/29 16:52 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん

どもです。GWですものね~。お疲れ様です。

ふむふむなるほど~。フォルダを弄ると移植した時に厄介な事にもなりかねないんですね~。

Blenderはミラーにチェックすると左右対称にしてくれるんですよね~、確か。
SHADEもそういう簡単な機能があればいいのに~v-395



そしてほとんど時間の取れない中、ちょっとウエイトペイントして
足の股関節をざっと整えてその後膝のペイントしたら・・・
多分股関節の数値変わっちゃうんですよねw
あらら?こんなんだったけ?って感じになって、
股関節弄ると膝が変わって、膝を直すと股関節が変わって…ん?これ一生終わんない?
みたいな…v-393

なら「正規化する」のチェック外して股関節と膝を好きにやって
その後「正規化する」チェックを入れれば自動に1になるように比率を整えて
くれるのでは?と思ってやったのですが・・・何かこれはダメっぽい???
あれ、どうだったかな?もう覚えてないけどダメか~と思った記憶がありますw(もう忘れてるw)


う~ん、そうなるともう、どういう設定手順でやっていいのかわからなくなって…
え~いちいち計算とかしたくないし~、とか、
何かやる気が削がれ、眠気を誘発し、今日はもう寝よう、と…w
何かもうどうしていいやらって感じになってます。

| ジャッキー | 2015/05/05 14:02 | URL | ≫ EDIT















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