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3DCGの知識がない人でも見れる感じにしてます。私が知識ないので(笑)

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傀儡ちゃんでボーン(頂点ブレンド)02

久々に弄った。 何かもう色々やる気が出なくてさ

うん、色々困ってる。
頂点ブレンドがどうこう言う前に三つの動きを一つのジョイントでやる場合どうするのかがわからない。
まず足の関節を見てみよう。
682a001.jpg 682a002.jpg 682a003.jpg
足を前に曲げた(前後回転)
足を開いた(左右回転)
足をひねった

うん、問題はここからで、
1と2を同時に動かすと…
682a004.jpg
こうなる。 うむ、何故こうなるかは理解できる。
が、本当は足を前に出し股を開く、がしたいわけで…どうやるの?
ボーン増やせば出来るけど、良く見かけるボーンの構造は
大体こんな感じだよね
681a010.jpg
この構造で出来るの?ってか皆どうやってるの?


そして手首?と言うか腕の回転も謎だ。
682a006.jpg 682a007.jpg 682a008.jpg
実琴で言うと左の赤い印の回転ね。
手のひらを上に向けたり、手の甲を上に向けたりする腕のひねり。

これを…よく見かける感じのボーンでやろうとすると…
682a005.jpg
ん?出来なくない? 肘の関節回転させちゃまずいよね。
ぐにょっと不自然に動いちゃうし、そもそもそういう動きはしないし。
ボーン足せば出来るけど…一般的にどうしてるのかな?

う~む、わかんない。
良く見かけるのはさ、肩から肘、肘から手首、って感じなのでそうあるべきなのか?と悩んでるけど
ガンガンジョイント追加しちゃっていい物なのかな? どうするのが常識でどうするのが非常識なのかが
まずわからないんだよね
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| 3DCG | 21:07 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

感覚が変わっていると思います。

ジャッキーニさんの元のジョイントを見ると回転ジョイントを使用しているみたいですね。回転ジョイントの場合ですと「軸」に対してオブジェクトがどう動くか?がイメージしやすいと思いますが、ボールジョイントやボーンになると、その感覚が崩れるため戸惑っているものと思われます。

Blenderだとボーンの座標系が表示される状態を表示させることができるのでわかりやすいのですが、Shadeだとボーンの座標系は表示させることが出来ないため、座標感覚をつかむのが難しくなります。

そこで、急遽Shadeでモデル座標系を作ってボーンの動きに連動するようにしました。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20150515201737644.jpg

X軸が「足を前に曲げた(前後回転)」、Y軸が「足をひねった」、Z軸が「足を開いた(左右回転)」にそれぞれ該当すると思います。
※X,Y,Zの軸順番にするため、画像の数字が入れ替わっています。ご了承ください。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/2015051520192854f.jpg

そして問題の足をあげて開くには…2通りの方法があります。
動かした後の結果は同じになりますが、画面を見ていただくとお分かりいただけるかと思います。X,Y,Z軸の組み合わせ方がそれぞれ違っています。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20150515203337fca.jpg

私達の感覚からすると実際には「足を曲げて開く」なのですが、ボーンでは機能上「足を捻ってあげる」あるいは「足を捻って開く」になるのです。

静止画を作成されている場合は、どちらでも結果は同じに見えますので、好きな方で作れば問題ありません。ただ、動画の場合は、その前後の動きが影響するため、目的の軸を動かしておく必要があります。

…と、理由をつければこのような仕組みになっているため、足をあげて開くという動作が「1(曲げて)」+「2(開く)」にはならず、捻る動作が必要となってしまうわけです。

とは言え、この仕組を理解しても、動かすとつい癖で「曲げて+開く」をしてしまいがちです。そのため、IK(Inverse Kinematics(逆運動学))と言う結果を求めてから、他の動きを連動させる仕組みが考えられたと思います。

瞬時にこの軸方向を頭の中に思い浮かべて動かすというのはかなり困難です。
これについては「慣れる」しか無いと思います。

※なお、Blenderではこういった動きを解消させるため、別途コントローラという物を作りこんでいき、人体モデルを遠隔操作で動かすという概念があります。
Shadeでもやってやれないことは無いと思いますが、エイムコンストレインツという機能を十分理解しなければいけないです。

| 喜多川春望 | 2015/05/15 20:30 | URL | ≫ EDIT

ボーン追加で良いと思います

>ボーン足せば出来るけど…一般的にどうしてるのかな?

私は足してます。と言うより、足さないとひねる動きが出来ないと思います。

ボーンと言っても、概念としてはShadeのジョイントの概念と全く同じと思って良いと思います。
ボーンだから実際の人体の骨と同じ配置で済むという事はありません。やはり、補助ボーンを入れたほうがより本物の動きに近づくと思います。

画像を拝見しますと、手首と肘の間に回転ジョイントを入れていると思いますが、それと同じボーンをそこに配置すれば良いと思います。

以下は私のモデルの状態ですが、ジャッキーニさんの回転ジョイントとほど同位置にボーンが入っています。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/201505152108490fc.jpg

これは捻りの動作のためのものなので、軸の運動方向は一方向に限定させています。つまり、このボーンは回転ジョイントと同じ働きをしています。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20150515210850e4c.jpg

おそらくShadeインストール時にサンプル用のデータが同時にインストールされると思います(もしかしたら入れてない可能性もありますが…)ので、その中のデータを参考にするというのも今後のボーン入れの練習のお役に立つのではないかと思いますので、ご紹介致します。

Shade Explorer(Ctrl+E)を立ち上げて「形状」-「01_Features/FBX」の中にある「boy_iclone_template.shd」という少年がボーン構造では割りとスタンダードな入れ方ではないかと思われます。
http://blog-imgs-78.fc2.com/k/i/t/kitaharu/20150515210851a75.jpg

>どうするのが常識でどうするのが非常識なのかがまずわからないんだよね

確かに、どうするのがスタンダードなボーン構造なのか?わからないですねv-393

ひとつ言えることは、自分が動かすキャラクターなので、自分が動かしやすい構造で作りこむというのが方法の一つかと思います。

しかしながら、人には色んな考え方もありまして、例えばMMDのようなモーションデータとリンクさせたいと言う場合、MMDモデルと同一ボーン構造にする必要が出てきます。そうしないとアニメーションが追従できないので…※

※とは言え、人体の構造は基本的には同じであるため、多少の違いがあったとしてもカバーは可能です。

そういうのとは関わりを持たないというのであれば、それこそ独自のボーン構造で作って、周りをあっと驚かすというのも有りかと思いますv-411

ちょっとおもしろい(と言うか凄い)のもあって、これはBlenderの作品になりますが、ひとつのボーンを動かすと他のボーンが連動して動き表情を作り出すという物です。
http://www.youtube.com/watch?v=S8xwec1Pj9k

正直言って、ボーンの数が半端な数じゃないので、とてもじゃありませんが真似は難しいです。

>ガンガンジョイント追加しちゃっていい物なのかな?

追加して、結果的にそれを使いこなせれば良いと思います。しかし、数ばかり多くて、使わないようなボーンが出てしまうのであれば、そこは必要が無いと言うことになるので、そういう調整は最終的に必要なことかと思います。

個人的な印象としては、現実的に必要な骨の数+αのボーン数が必要かと思います。この+αをどうするか?がそのモデルの特徴ではないかと思ったりもします。

「これだけアレば完璧!」という理想はなかなか難しいです。私も肘の手前にあるボーンは入れるか入れないか?迷いました(捻り用ですが)
当初は無しで作ってましたが、腕の動きに無理が生じているように感じて後から追加しています。

こういうのも考えながら作るのが3DCGの楽しみではないかと思ったりします(あるいは苦しみとも言いますが…(笑))

| 喜多川春望 | 2015/05/15 21:48 | URL | ≫ EDIT

>喜多川春望さん
なるほど、画像と文だけ見ても理解できなくて???って感じでしたが、
実際「boy_iclone_template.shd」を同じように動かして理解しました。
レス遅くなってしまって申し訳ありません。
しばらく触れなかったので。何時もありがとうです。

なるほどね~。
そして、にいおかさんに聞いてみたのですが、大きい動きの物をZ軸にしろとの事でした、
股関節で言うと前後回転が一番大きい動きなので
右面図でボーンを作って股関節前後回転がZ軸になるようにするといいらしいです。

で、試してみたのですが、今までと同じ感じに
前後回転、横回転で開脚ができました。
次の記事でざっと紹介します。


なるほど「boy_iclone_template.shd」見るとモモ辺りの回転とふくらはぎ辺りの回転が
ありますね。

二の腕辺りと手首?辺りの回転も。

ふむふむ、ここら辺は今までと同じ感覚で作ってOKなんですね。
うん、MMD的なボーン検索するとそういう箇所がないので、
おや?それで綺麗に動かせるのだろうか?そういうのが常識なのだろうか??
と凄く不安になった物で。

とりあえず、MMDはやるつもりないですw
最低でも今までの人物と同等の動きかそれ以上にならないと嫌なので
そこら辺は必要と思う箇所にはボーンを入れていこうと思います。
傀儡ちゃんは単なる実験、勉強ですけどね。
ありがとうございました。

| ジャッキー | 2015/05/21 18:45 | URL | ≫ EDIT















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